沙盘引擎 (SEngine)

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scripting:native:effect

📚 Native/Effect

特效粒子类是游戏常用功能,可进行生成\销毁粒子效果

具体内置引擎粒子列表,参考《世界资源实例汇总》

此方法是受推荐的“创建粒子特效”方式,内部包含优化机制,因此可以轻松使用。

📒 Static Function

📘 Effect.Create()

生成本地客户端粒子特效,此方法虽然也可在World端使用,但仅服务端可见。

function Effect.Create( effect: int, pos: Vector, eulerAngle: Vector = Vector(0, 0, 0), loop: bool = false, scale: float = 1.0 ): string //UUID

生成本地客户端粒子特效,根据自定义Json数据,此方法虽然也可在World端使用,但仅服务端可见。

function Effect.Create( data: string, pos: Vector, eulerAngle: Vector = Vector(0, 0, 0) ): string //UUID

📘 Effect.CreateSync()

生成网络同步粒子特效,方法参数与Effect.Create完全相同。

此方法仅限服务端使用,基于RPC网络同步,因此后进入的玩家将不会同步。

📘 Effect.Remove()

移除本地客户端粒子特效,根据UUID

function Effect.Remove( uuid: string )

📘 Effect.RemoveAll()

移除全部本地客户端粒子特效。

注意:此方法将移除当前全部特效对象,包括客户端、服务端、引擎生成的特效。

function Effect.RemoveAll()

📘 Effect.RemoveSync()

移除网络同步粒子特效,根据UUID

此方法仅限服务端使用。

function Effect.RemoveSync( uuid: string )

📘 Effect.RemoveSyncAll()

移除全部玩家及本地粒子特效。

此方法仅限服务端使用。

注意:此方法将移除当前全部特效对象,包括客户端、服务端、引擎生成的特效。

function Effect.RemoveSyncAll()

📒 Custom Data

{
    Enum: 0, //int
    Color: { //Color
        r: 255,
        g: 255,
        b: 255,
        a: 255
    },
    Range: 1.0, //Lifetime,
    Duration: 1.0, //Duration
    Intensity: 1.0, //Intensity,
    BoolValue: false, //Loop
    Scale: 1.0, //Scale
}
Effect.Create(json..., Vector(0, 0, 0));

scripting/native/effect.txt · 最后更改: 2024/07/23 20:14 由 bibiboxs