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📚 Native/Effect
特效粒子类是游戏常用功能,可进行生成\销毁粒子效果。
具体内置引擎粒子列表,参考《世界资源实例汇总》。
此方法是受推荐的“创建粒子特效”方式,内部包含优化机制,因此可以轻松使用。
📒 Static Function
📘 Effect.Create()
生成本地客户端粒子特效,此方法虽然也可在World
端使用,但仅服务端可见。
function Effect.Create( effect: int, pos: Vector, eulerAngle: Vector = Vector(0, 0, 0), loop: bool = false, scale: float = 1.0 ): string //UUID
生成本地客户端粒子特效,根据自定义Json数据,此方法虽然也可在World
端使用,但仅服务端可见。
function Effect.Create( data: string, pos: Vector, eulerAngle: Vector = Vector(0, 0, 0) ): string //UUID
📘 Effect.CreateSync()
生成网络同步粒子特效,方法参数与Effect.Create
完全相同。
此方法仅限服务端使用,基于RPC网络同步,因此后进入的玩家将不会同步。
📘 Effect.Remove()
移除本地客户端粒子特效,根据UUID
。
function Effect.Remove( uuid: string )
📘 Effect.RemoveAll()
移除全部本地客户端粒子特效。
注意:此方法将移除当前全部特效对象,包括客户端、服务端、引擎生成的特效。
function Effect.RemoveAll()
📘 Effect.RemoveSync()
移除网络同步粒子特效,根据UUID
。
此方法仅限服务端使用。
function Effect.RemoveSync( uuid: string )
📘 Effect.RemoveSyncAll()
移除全部玩家及本地粒子特效。
此方法仅限服务端使用。
注意:此方法将移除当前全部特效对象,包括客户端、服务端、引擎生成的特效。
function Effect.RemoveSyncAll()
📒 Custom Data
{ Enum: 0, //int Color: { //Color r: 255, g: 255, b: 255, a: 255 }, Range: 1.0, //Lifetime, Duration: 1.0, //Duration Intensity: 1.0, //Intensity, BoolValue: false, //Loop Scale: 1.0, //Scale }
Effect.Create(json..., Vector(0, 0, 0));