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📚 差别

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后一修订版
前一修订版
scripting:world:player [2023/08/12 03:09] bibiboxsscripting:world:player [2025/07/26 22:49] (当前版本) bibiboxs
行 1: 行 1:
 <markdown> <markdown>
 # World/Player # World/Player
 +
 +玩家对象是一个**抽象的概念**,它**并不是**一个可以看见的世界实例。
 +
 +**任何加入到当前服务器的玩家(包括本地玩家)均被认定为`Player`。**
 +
 +
  
 ## Event ## Event
行 6: 行 12:
 ### OnPlayerJoin( player ) ### OnPlayerJoin( player )
  
-> 当新玩家加入到房间时调用。+> 当新玩家加入到主机房间时调用。 
 +
 +> ==注意:此时玩家只是连接成功,并非加载完成,完整加载使用`OnPlayerComplete`。== 
 + 
 + 
 + 
 +### OnPlayerComplete( player ) 
 + 
 +> 当玩家完全加载完成时调用。 
 +
 +> ==此事件是获取玩家完全载入状态的正确方法。==
  
  
行 13: 行 29:
  
 > 当玩家离开房间时调用。 > 当玩家离开房间时调用。
-> + 
-Reason:离开原因(int)+- **Reason:**离开原因(int)(0=断开连接;1=被服务器踢出;2=被服务器封禁
  
  
行 21: 行 37:
  
 > 当玩家发送消息时调用。 > 当玩家发送消息时调用。
 +>
 +> 此事件拥有返回值机制,如果返回为`false`则不使用内置的聊天输出机制(将不会输出任何消息),默认返回`true`。
 +>
 +> *如果有自定义输出聊天样式的需求,可以通过`return 0`然后使用`Message("[color#=ff0000]"+player.Name+":"+text)`等方式实现自定义。*
 +>
 +> **注意:沙盘引擎默认聊天消息经过了`Native.FormatRichText()`格式化,这将使文本支持[URL\@AT\Emoji]等高亮显示,如果有自定义Chat需求并希望支持这些功能,可以在手动发送Message前使用此API格式化一次。**
 +
 +```javascript
 +function OnPlayerChat( player, text )
 +{
 +    //以下2行内容实现了自定义聊天消息的扩展
 +    //举一反三,也可以扩展出私聊、团队信息、前缀、关键词替换等
 +    Message("[DIY CHAT] " + player.Name + ": " + text);
 +    return 0; //return 0 == ignore engine default chat message
 +}
 +```
 +
 +
 +
 +### OnPlayerNetworkCMD( cmd, arg0, arg1, arg2 )
 +
 +> 当接收到来自玩家客户端发送的**CMD消息**时调用,**这是客户端与服务端传输自定义信息的方式之一**。
 +>
 +> **对于一些特殊情况,可以利用`json to string`进行更详细的内容传输。**
 +
 +[note2]
 +
 +注意:`CMD\RPC`传输支持几个基础类型(`int | float | string | bool`)。
 +
 +[/note]
 +
 +
 +
 +### OnPlayerStreamData( player, number, data )
 +
 +> 当接收到来自玩家客户端发送的**自定义数据**时调用,**这是客户端与服务端传输自定义信息的方式之一**。
 +>
 +> 自定义信息数据由`float(int)\string`两个参数组成。
 +>
 +> **对于一些特殊情况,可以利用JSON(data参数)进行更详细的内容传输。**
 +
 +```javascript
 +function OnPlayerStreamData( player: Player, number: float, data: string )
 +```
  
  
行 27: 行 87:
  
 > 当玩家输入指令时调用(以'/'作为前缀发送消息)。 > 当玩家输入指令时调用(以'/'作为前缀发送消息)。
 +
 +
 +
 +### OnPlayerTypingChange( player, state )
 +
 +> 当玩家聊天框输入状态发生改变时调用。
 +
 +```javascript
 +function OnPlayerTypingChange( player: Player, state: bool )
 +```
 +
 +
 +
 +### OnPlayerVoiceStateChange( player, state )
 +
 +> 当玩家语音聊天状态发生改变时调用(正在语音聊天)。
 +
 +```javascript
 +function OnPlayerVoiceStateChange( player: Player, state: bool )
 +```
 +
 +
 +
 +### OnPlayerFocusEntityChange( player, entity )
 +
 +> 当玩家焦点对象发生改变时调用。
 +
 +```javascript
 +function OnPlayerFocusEntityChange( player: Player, entity: Entity )
 +```
  
  
行 39: 行 129:
  
 > 当玩家取消绑定控制实体(Character)时调用。 > 当玩家取消绑定控制实体(Character)时调用。
 +
 +
 +
 +### OnPlayerKeyDown( player, keyTag )
 +
 +> 当玩家按下**服务器监听按键**时调用,只有服务器监听的按键(`RegisterKeyListener`)才会触发。
 +
 +
 +
 +### OnPlayerKeyUp( player, keyTag )
 +
 +> 当玩家抬起**服务器监听按键**时调用,只有服务器监听的按键(`RegisterKeyListener`)才会触发。
 +
 +
 +
 +### OnPlayerWorldChange( player, world )
 +
 +> 当玩家世界ID发生改变时调用。
 +
 +
 +
 +### OnPlayerColorChange( player, color )
 +
 +> 当玩家颜色发生改变时调用。
 +
 +
 +
 +### OnPlayerNameChange( player, name )
 +
 +> 当玩家名称发生改变时调用。
 +
 +
 +
 +### OnPlayerBackpackPropOperation( player, slot, isMain, isShift )
 +
 +> 当玩家背包请求操作物品时调用。
 +>
 +> 此方法可配合`player.GetBackpackTempProp()`使用。
 +
 +- `isMain`:是否为左键(主要)点击(否则为右键)
 +- `isShift`:是否按住Shift键
 +- `return`:默认返回`true`,决定是否允许后续操作
 +
 +
 +
 +### OnPlayerBackpackPropDiscard( player, prop, isDelete )
 +
 +> 当玩家背包请求扔掉物品时调用。
 +
 +- `isDelete`:是否为请求删除物品(否则视为丢弃)
 +- `return`:默认返回`true`,决定是否允许后续操作
  
  
  
 ## Property ## Property
 +
 +### player.ID
 +
 +> 获取玩家序列ID,每个玩家ID是唯一的。
 +>
 +> 当之前的玩家离开游戏后,空闲的靠前ID将会被后续新玩家重新使用(对于特殊情况,`UUID`是更合适的筛选选择)。
 +
 +```javascript
 +player.ID: int
 +```
 +
 +
 +
 +### player.UUID
 +
 +> 获取玩家唯一标识值。
 +>
 +> **特别注意:此值并非是绝对安全的,玩家(尤其是Demo版玩家)更换设备、账号、手动修改等行为后会发生改变,通常只有Steam用户的UUID是相对唯一且安全的。**
 +
 +```javascript
 +player.UUID: string
 +```
 +
 +
 +
 +### player.Name
 +
 +> 获取玩家用户名称,长度限制最多`16`。
 +>
 +> 此属性**服务器脚本是可修改的**,但不会真正影响到玩家配置名称,只在本次服务器内生效。
 +
 +```javascript
 +player.Name: string
 +```
 +
 +
 +
 +### player.Address
 +
 +> 获取玩家**网络\联机标识**地址。
 +>
 +> 在Socket情况下,这可能返回一个IPV4、IPV6网络地址,否则可能返回联机标识地址(如SteamP2P)。
 +
 +```javascript
 +player.Address: string
 +```
 +
 +
 +
 +### player.Data
 +
 +> 内置的自定义类型属性(建议使用基础类型),可供开发者自行使用,需要自行做好类型Type和生命周期处理。
 +
 +```javascript
 +player.Data = null; //any
 +```
 +
 +
 +
 +### player.UserData
 +
 +> 获取玩家自定义用户信息。
 +>
 +> 此信息**仅支持字符串**(可用Json扩展),当玩家使用`CreateHost\ConnectHost`方法时可传递对应参数。
 +>
 +> **总结:可在建立\加入服务器时提前告知服务器一些信息,例如部分游戏可能支持在主菜单选择衣服,加入服务器时只需要将衣服参数告知服务器即可,相当于一个前置信息传递。**
 +
 +```javascript
 +player.UserData: string
 +```
 +
 +
 +### player.GameEdition
 +
 +> 获取玩家用户游戏版本类型(非版本号)。
 +>
 +
 +```javascript
 +player.GameEdition: int
 +```
 +
 +| 索引 | 版本                 |
 +| ---- | -------------------- |
 +| 0    | 标准版(Demo\Steam) |
 +| 1    | 白金版(Steam+DLC)      |
 +
 +
 +
 +### player.Authority
 +
 +> 获取玩家用户类型。
 +>
 +
 +```javascript
 +player.Authority: int
 +```
 +
 +| 索引 | 账户类型                              |
 +| ---- | ------------------------------------- |
 +| 0    | 本地用户,非Steam用户(可能非安全的) |
 +| 1    | Steam用户(标准版\白金版)        |
 +
 +
 +
 +### player.Ping
 +
 +> 获取玩家用户网络延迟。
 +>
 +
 +```javascript
 +player.Ping: int
 +```
 +
 +
 +
 +### player.FPS
 +
 +> 获取玩家用户FPS帧数。
 +>
 +
 +```javascript
 +player.FPS: int
 +```
 +
 +
 +
 +### player.Stats
 +
 +> 设置玩家自定义信息\状态(短文本,将显示在[TAB]菜单的用户名附近)。
 +>
 +
 +```javascript
 +player.Stats = ""; //string
 +```
 +
 +
  
 ### player.World ### player.World
行 51: 行 328:
 > >
 > **注意:如果世界被修改时玩家绑定的`Character`已存在,那么将同步`Character`修改为新的World,并且不会解除绑定控制。如果不希望这样,可以提前`player.SetEntity(null)`解除绑定,再修改World。** > **注意:如果世界被修改时玩家绑定的`Character`已存在,那么将同步`Character`修改为新的World,并且不会解除绑定控制。如果不希望这样,可以提前`player.SetEntity(null)`解除绑定,再修改World。**
 +
 +> **==注意:`player.UniqueWorld`的机制是`10000 + player.ID`,因此应该避免手动将世界设置为`10000`及以上的数值。==**
  
 ```javascript ```javascript
行 60: 行 339:
 ### player.UniqueWorld ### player.UniqueWorld
  
-(只读)玩家**私人同步世界ID**,此项与`player.World`功能相似,不同的是,如果将某个对象设置为`player.UniqueWorld`,则指定对象只有此玩家可见,哪怕此玩家仍然在默认世界(0)。+取玩家**私人同步世界ID**,此项与`player.World`功能相似,不同的是,如果将某个对象设置为`player.UniqueWorld`,则指定对象只有此玩家可见,哪怕此玩家仍然在默认世界(0)。 
 +>  
 +> **==注意:`player.UniqueWorld`的机制是`10000 + player.ID`,因此应该避免手动将世界设置为`10000`及以上的数值。==**
  
 ```javascript ```javascript
 player.UniqueWorld: int //10000 + player.ID player.UniqueWorld: int //10000 + player.ID
 +```
 +
 +
 +
 +### player.Color
 +
 +> 设置玩家的**标识颜色**,此颜色用于改变玩家的名称颜色、队伍颜色(概念)等,默认值为`Color(255, 255, 255)`。
 +
 +```javascript
 +player.Color = Color(255, 255, 255);
 +```
 +
 +
 +
 +### player.Group
 +
 +> 设置玩家的**组ID**,此值**没有实际的功能意义**,且不同于`Entity.Group`属性,目前只作保留属性用途。
 +>
 +> **扩展:在特殊情况下,可以通过此属性为玩家们分配不同的组ID,以此认为他们是不同的阵营,执行不同的代码。**
 +
 +```javascript
 +player.Group = 0; //int
 +```
 +
 +
 +
 +### player.Entity
 +
 +> 获取玩家绑定的实体对象(角色)。
 +
 +```javascript
 +player.Entity: Character
 +```
 +
 +
 +
 +### player.Character
 +
 +> 获取玩家绑定的实体对象(角色),作用与`player.Entity`完全相同。
 +
 +```javascript
 +player.Character: Character
 +```
 +
 +
 +
 +### player.IsAdmin
 +
 +> 设置玩家**是否为管理员**,管理员可通过[TAB]菜单进行基础的玩家管理。
 +
 +> 通常情况下,此属性是一个验证管理员权限的**预制抽象属性**,开发者可考虑自行编写更高级的管理员系统。
 +
 +```javascript
 +player.IsAdmin = false;
 ``` ```
  
行 74: 行 409:
 ```javascript ```javascript
 player.IsBindEntity = true; player.IsBindEntity = true;
 +```
 +
 +
 +
 +### player.Pos
 +
 +> 获取玩家**世界坐标**位置(通常是玩家屏幕中心位置),如果玩家正在控制角色,则返回角色坐标位置。
 +
 +```javascript
 +player.Pos: Vector
 +```
 +
 +
 +
 +### player.FocusPos
 +
 +> 获取玩家视角焦点坐标(屏幕中心、准星&鼠标位置)。
 +>
 +> 在玩家不同视角模式(`Client.Camera.Mode`)下(鸟瞰、第一人称、第三人称),坐标获取方式会发生变化。
 +>
 +> 主要表现于:[鸟瞰]鼠标坐标、[第三人称]屏幕准星坐标
 +
 +```javascript
 +player.FocusPos: Vector
 +```
 +
 +
 +
 +### player.FocusEntity
 +
 +> 获取玩家**视角焦点实体**,如果不存在则返回`null`。
 +
 +```javascript
 +player.FocusEntity: Entity
 +```
 +
 +
 +
 +### player.FocusEntityDistance
 +
 +> 获取玩家**视角焦点实体检测距离**,此数值直接影响`FocusEntity`的检测结果,默认距离为`3.0`(`0.0~512.0`)。
 +
 +> **注意:对于远距离视角、鸟瞰视角等情况,应该在合理范围内调高此数值,否则可能距离过短导致无法正确检测。**
 +
 +```javascript
 +player.FocusEntityDistance: float
 +```
 +
 +
 +
 +### player.FocusVAngle
 +
 +> 设置&获取玩家**控制视角上下角度**(`Camera.VAngle`)。
 +
 +```javascript
 +player.FocusVAngle: float
 +```
 +
 +
 +
 +### player.FocusHAngle
 +
 +> 设置&获取玩家**控制视角横向角度**(`Camera.HAngle`)。
 +
 +```javascript
 +player.FocusHAngle: float
 +```
 +
 +
 +
 +### player.FocusEulerAngle
 +
 +> 设置&获取玩家**控制焦点(游戏视角+屏幕方向)**XY角度(`Vector2(x, y)`)。
 +>
 +> 在玩家不同视角模式(`Client.Camera.Mode`)下,坐标处理方式会发生变化。
 +
 +[note2]
 +注意:多数情况下,应该使用`Client\Camera`实现视角相关逻辑。
 +[/note]
 +
 +```javascript
 +player.FocusAngle: Vector2
 +```
 +
 +
 +
 +### player.FocusAngleForward
 +
 +> 获取玩家**控制焦点**前方向量。
 +>
 +> 在玩家不同视角模式(`Client.Camera.Mode`)下,坐标处理方式会发生变化。
 +
 +```javascript
 +player.FocusAngleForward: Vector2
 +```
 +
 +
 +
 +### player.EngineLanguage
 +
 +> 获取玩家正在使用的引擎语言(如果中途改动语言,不会更新)。
 +>
 +> 根据《沙盘引擎》语言机制,通常应该采用此方法作为玩家语言的判定。
 +
 +```javascript
 +player.EngineLanguage: string
 +```
 +
 +
 +
 +### player.ModLanguage
 +
 +> 获取玩家正在使用的模组语言(如果中途改动语言,不会更新)。
 +
 +```javascript
 +player.ModLanguage: string
 +```
 +
 +
 +
 +### player.IsTyping
 +
 +> 获取玩家聊天框输入状态(是否正在输入)。
 +
 +```javascript
 +player.IsTyping: bool
 +```
 +
 +
 +
 +### player.IsComplete
 +
 +> 获取玩家是否完全加载完毕。
 +
 +```javascript
 +player.IsComplete: bool
 +```
 +
 +
 +
 +### player.IsObserver
 +
 +> 获取玩家是否当前为相机观察模式(`Client.Camera.IsObserver`)。
 +
 +```javascript
 +player.IsObserver: bool
 +```
 +
 +
 +
 +### player.VoiceState
 +
 +> 获取玩家语音聊天状态(是否正在语音聊天)。
 +>
 +> **注意:玩家必须`player.SetVoiceAuthority(true)`给予语音权限(默认),且由玩家主动触发按键才会进行聊天。**
 +
 +```javascript
 +player.VoiceState: bool
 +```
 +
 +
 +
 +### player.CameraMode
 +
 +> 获取(只读)玩家相机模式(参考`Client.Camera.Mode`)。
 +
 +```javascript
 +player.CameraMode: int
 +```
 +
 +
 +
 +### player.CameraFreeMode
 +
 +> 设置玩家的相机自由模式开关(`Client.Camera.FreeMode`)。
 +
 +[note2]
 +注意:此模式不会修改鼠标可见状态,因此通常应该手动关闭鼠标可见(Client),已达到随鼠标自由旋转。
 +[/note]
 +
 +```javascript
 +player.CameraFreeMode = false; //bool
 +```
 +
 +
 +
 +### player.CameraSlowMode
 +
 +> 设置玩家的相机慢速延迟模式开关(`Client.Camera.SlowMode`)。
 +
 +```javascript
 +player.CameraSlowMode = false; //bool
 +```
 +
 +
 +
 +### player.AudioReverbInternal
 +
 +> 设置玩家的音频混响模式(建筑内部),枚举索引参考[《AudioReverbPreset》](https://docs.unity.cn/cn/current/ScriptReference/AudioReverbPreset.html "《AudioReverbPreset》")。
 +>
 +
 +```javascript
 +player.AudioReverbInternal = 3; //Room
 +```
 +
 +
 +
 +### player.AudioReverbExternal
 +
 +> 设置玩家的音频混响模式(默认,建筑外部),枚举索引参考[《AudioReverbPreset》](https://docs.unity.cn/cn/current/ScriptReference/AudioReverbPreset.html "《AudioReverbPreset》")。
 +>
 +
 +```javascript
 +player.AudioReverbExternal = 16; //Forest
 ``` ```
  
行 90: 行 639:
  
  
-### Player.FindByIndex()+### Player.Search()
  
-> 寻找一个玩家实例(通过索引),不存在则返回`null`。+> 寻找一个玩家实例(通过模糊查找,通常根据玩家名称\ID,不区分大小写),不存在则返回`null`。
  
 ```javascript ```javascript
-function Player.FindByIndexindexint ): Player+function Player.Searchanystring ): Player 
 +``` 
 + 
 +```javascript 
 +//Players: "Alnny", "Tommy", "Tom" 
 +Player.Search("Tom"); //Tom(完整匹配) 
 +Player.Search("Tomm"); //Tommy(相似匹配) 
 +Player.Search("To"); //Tommy(以最先搜索到的为主) 
 +Player.Search("0"); //By ID 
 +``` 
 + 
 + 
 + 
 + 
 +### Player.FindByUUID() 
 + 
 +> 寻找一个玩家实例(通过UUID),不存在则返回`null`。 
 + 
 +```javascript 
 +function Player.FindByUUID( uuid: string ): Player
 ``` ```
  
行 106: 行 674:
 ```javascript ```javascript
 function Player.GetCount(): int function Player.GetCount(): int
 +```
 +
 +
 +
 +### Player.Get()
 +
 +> 获取当前存在的指定索引玩家,通常搭配`GetCount()`遍历使用。
 +
 +```javascript
 +function Player.Get( index: int ): Player
 +```
 +
 +
 +
 +### Player.BanUUID()
 +
 +> 封禁指定**完整UUID**的玩家(仅在当前服务器运行时生效,重启服务器后将清空封禁列表)。
 +
 +```javascript
 +function Player.BanUUID( uuid: string )
 +```
 +
 +
 +
 +### Player.UnbanUUID()
 +
 +> 取消封禁指定**完整UUID**的玩家(仅在当前服务器运行时生效,重启服务器后将清空封禁列表)。
 +
 +```javascript
 +function Player.UnbanUUID( uuid: string )
 +```
 +
 +
 +
 +### Player.UnbanName()
 +
 +> 取消封禁指定**完整名称(被封禁时)**的玩家(仅在当前服务器运行时生效,重启服务器后将清空封禁列表)。
 +>
 +> **==此方法只能取消由`player.Ban()`执行封禁的玩家,具体逻辑仍然基于UUID。==**
 +
 +```javascript
 +function Player.UnbanName( name: string )
 +```
 +
 +
 +
 +### Player.UnbanAll()
 +
 +> 取消所有玩家封禁(仅在当前服务器运行时生效,重启服务器后将清空封禁列表)。
 +
 +```javascript
 +function Player.UnbanAll()
 ``` ```
  
行 134: 行 754:
  
  
-### player.CreateNativeMenu()+### player.Kick()
  
-玩家建立一个`NativeMenu`菜单([NativeMenu菜单](scripting/extend/nativemenu)),用法与[客户端NativeMenu](scripting/client/main)相同+从服务器踢出玩家。
  
 ```javascript ```javascript
-let view = { +function player.Kick( reasonstring = "Kicked" )
-    Cover: 5, +
-    Tag: "Test", +
-    Title: "XXX", +
-    Info: "ABC", +
-    Width: 500, +
-    Align: 1, +
-    Layout: 1, +
-    Items: [ +
-        { +
-            Text: "点击:输出玩家Name", +
-            OnClick: () => { +
-                DLog("PlayerName: " + player.Name); +
-            } +
-        },{ +
-            Input"xxx", +
-            Restrict: "*", +
-            OnFocus: (text) => { +
-                DLog("输入框文本: + text); +
-            } +
-        },{ +
-            Text: "点击:刷一辆载具+关闭菜单", +
-            OnClick: () => { +
-                Vehicle.Create(10, player.Entity.Pos, player.Entity.Angle); +
-                player.DestroyNativeMenu(); +
-            } +
-        } +
-    ] +
-}; +
- +
-player.CreateNativeMenu(view);+
 ``` ```
  
  
  
-### player.DestroyNativeMenu()+### player.Ban()
  
-玩家关闭`NativeMenu`菜单用法与[客户端NativeMenu](scripting/client/main)相同+从服务器封禁玩家(仅在服务器运行时生效,重启服务器将清空封禁列表)。 
 +
 +> 如果希望实现持久化的封禁列表,请考虑自行实现维护一个`txt|json`文件表在每次服务器建立后读取文件+遍历执行`Player.BanUUID()`
  
- +```javascript 
- +function player.Banreason: string = "Banned" 
-### player.SetNativeMenuText() +```
- +
-> 为玩家关闭`NativeMenu`菜单,用法与[客户端NativeMenu](scripting/client/main)相同。+
  
  
行 212: 行 802:
 ```javascript ```javascript
 function player.Subtitle( text: string ) function player.Subtitle( text: string )
 +```
 +
 +
 +
 +### player.NetworkRPC()
 +
 +> 为玩家发送一条RPC指令。
 +>
 +> 目标玩家客户端脚本通过`OnServerNetworkRPC()`接收数据。
 +>
 +> **注意:`CMD\RPC`方法仅支持基础类型,并且会自动类型转换。**
 +
 +```javascript
 +function NetworkRPC( rpc: string, arg0: any, arg1: any, arg2: any )
 +```
 +
 +
 +
 +### player.SendData()
 +
 +> 为玩家发送一条**服务端>客户端**的自定义Stream数据信息。
 +>
 +> 目标玩家客户端脚本通过`OnServerStreamData()`接收数据。
 +>
 +> **注意:这里不应该放置特别大的数据内容(4096),否则可能造成网络阻塞。**
 +
 +```javascript
 +function player.SendData( number: float, data: string = "" )
 +```
 +
 +
 +
 +### player.ClientExec()
 +
 +> 为玩家发送一条**客户端脚本代码**,目标玩家**客户端**将执行对应的脚本代码。
 +>
 +> **注意:这里不应该放置特别大的数据内容(2048),否则可能造成网络阻塞。**
 +
 +```javascript
 +function player.ClientExec( code: string )
 ``` ```
  
行 326: 行 956:
  
  
-### player.BindKeyPresser()+### player.FocusCamera()
  
-玩家定**按键快捷对象**的UI布局方式(2D屏幕、3D坐标、实体对象跟随)具体取决参数类型。 +立即将**玩家相机位到追踪目标位置**,适用希望即到相机目标位置(不需要平效果)调用
-+
-> ==注意:每次建的**按键快捷对象**全部出后,再次建立,UI布局方式将自动切换至`Null(2D屏幕右下)`==+
  
 ```javascript ```javascript
-function player.BindKeyPressertarget: any ) +function player.FocusCamera()
-/* +
- target可选类型:null\Vector\Entity +
-*/+
 ``` ```
  
  
  
-### player.AddKeyPresser()+### player.RunTask()
  
-> 为玩家建立一个**按键快捷对象** +> 为玩家执行次**倒计时任务**(例如拆除炸弹+UI进度条),每玩家同一时间只能执行一个任务 
-+ 
-这将在目标玩家的屏幕中显示`[按键] XXXX`的效果(例如`[F]进入此载具`,并其绑定进入载具的事件)。+```javascript 
 +function player.RunTask( time: float, title: string, onComplete: Action, theme: int = 0 ) 
 +``` 
 + 
 +**`theme`:**范围0~4,表示不同的颜色 
 + 
 +```javascript 
 +player.RunTask(5, "正在安装C4...", () =
 +    //C4 Setup 
 +}); 
 +``` 
 + 
 + 
 + 
 +### player.StopTask() 
 + 
 +停止玩家**倒计时任务**。 
 + 
 +```javascript 
 +function player.StopTask() 
 +``` 
 + 
 + 
 + 
 +### player.AddGuider() 
 + 
 +玩家建立一个指引目标(屏幕边缘箭头),允许附加指引文字(支持宏文本)。
 > >
-> 同时,此功能支持同时**绑定至多6个按键对象**同列表下,并非不同位置,只需要为其填写不同的index即可。 +补充:指引有3种不的样式选择`0, 1, 2`)。
-+
-> **Index目前只是标签占位,排序仍然根据代码添加顺序**+
  
 ```javascript ```javascript
-function player.AddKeyPresser( index: int, keyCodestring, text: string, onPressAction null )+function player.AddGuider( index: int, targetany, style: int = 0, text: string = ""autoDestroybool false )
 /* /*
  index:指引索引(如索引已存在指引,将会替换修改,一个index只能存在并表示一个指引实例),相当于一个标签作用  index:指引索引(如索引已存在指引,将会替换修改,一个index只能存在并表示一个指引实例),相当于一个标签作用
- keyCode绑定按键最好不要和其他按键冲突,除非知道在做什么 + target目标对象(可以是Vector|Entity等类型分别表示静态坐标与动态跟随目标) 
- text:按键后面的本内容 + style:指引样式 
- onPress当玩家按下后执行的事件+ text:指引 
 + autoDestroy到达指引目标附近是否自动移除指引,默认为false
 */ */
  
 //通常情况下,如果同时只使用1个指引功能,只需要一直将index填写0即可 //通常情况下,如果同时只使用1个指引功能,只需要一直将index填写0即可
-//在可能处理多个按键对象的情况下,可以将index作为区分标签作用,比如上车index是100,下车可能是101,这样可以随时用ExistKeyPresser来检查某个按键对象是否存在 
 ``` ```
 +
 +
 +
 +### player.RemoveGuider()
 +
 +> 为玩家移除一个指引目标(屏幕边缘箭头)。
  
 ```javascript ```javascript
-//同时绑定多个按键对象的示例 +function player.RemoveGuiderindex: int 
-player.AddKeyPresser(0, "F", "进入当前载具", () => { 进入代码... }); +```
-player.AddKeyPresser(3, "H", "修复当前载具", () => { 修复代码... });+
  
-//此时将会在玩家屏幕中,显示竖向两行(最多支持6行) + 
-【F】进入当前载具 + 
-【H】修复当前载具+### player.ExistGuider() 
 + 
 +> 获取玩家**指定索引**指引实例是否存在。 
 + 
 +```javascript 
 +function player.ExistGuider( index: int ): bool
 ``` ```
  
  
  
-### player.RemoveKeyPresser()+### player.SetVoiceMode()
  
-玩家移除一个**按键快捷对象**。+设置玩家语音聊天模式,**默认关闭**。
 > >
-> ==注意:每次建立的**按键快捷对象**全部移出后再次建立时,UI布局方将自动切换至`Null(2D屏幕右下)`。==+> ==**如果希望激活语音聊天功能请为玩家设定一个非关闭的语音模式。**==
  
 ```javascript ```javascript
-function player.RemoveKeyPresserindex: int )+function player.SetVoiceModemode: int = 0 )
 ``` ```
  
 +| 索引 | 语音聊天模式   | 说明                                                         |
 +| ---- | -------------- | ------------------------------------------------------------ |
 +| 0    | 关闭           | 不会发送与接收任何语音聊天                                   |
 +| 1    | 全局模式       | 发送与接收所有聊天,除特定情况及权限、禁言等                 |
 +| 2    | (频道)组模式 | 发送与接收相同频道组(`VoiceGroup`)的聊天,除特定情况及权限、禁言等 |
  
  
-### player.ExistKeyPresser() 
  
-> 获取玩家**指定索引**的**按键快捷对象**是否存在+### player.GetVoiceMode() 
 + 
 +> 获取玩家语音聊天模式
  
 ```javascript ```javascript
-function player.ExistKeyPresserindex: int ): bool+function player.GetVoiceMode(): int
 ``` ```
  
  
  
-### player.ClearKeyPressers()+### player.SetVoiceWorldMode()
  
-移除玩家所有**按键快捷对象**+设置玩家语音聊天世界模式开关(3D空间音频,跟随玩家的实体对象
 > >
-==注意:每次建立的**按键快捷对象**全移出后再次建立时,UI布局方式将自动切换至`Null2D屏幕右下)`。==+> **此选项可能在分玩法中提高玩家沉浸感就像其他玩家真的在不远处说话一样。** 
 +
 +> *可通过`GameRule > voice_worlddistance `控制3D空间声音的传播距离)*
  
 ```javascript ```javascript
-function player.ClearKeyPressers()+function player.SetVoiceWorldModeactive: bool )
 ``` ```
  
  
  
-### player.AddGuider()+### player.GetVoiceWorldMode()
  
-玩家建立一个指引目标(屏幕边缘箭头)+获取玩家语音聊天世界模式开关
  
 ```javascript ```javascript
-function player.AddGuiderindex: int, target: any, autoDestroy: bool = false ) +function player.GetVoiceWorldMode(): bool 
-/* +```
- index:指引索引(如索引已存在指引,将会替换修改,一个index只能存在并表示一个指引实例),相当于一个标签作用 +
- target:目标对象(可以是Vector|Entity等类型,分别表示静态坐标与动态跟随目标) +
- autoDestroy:到达指引目标附近是否自动移除指引,默认为false +
-*/+
  
-//通常情况下如果同时只使用1个指引功能只需要一直index填写0即可+ 
 + 
 +### player.SetVoiceAuthority() 
 + 
 +> 设置玩家语音聊天**权限**开关(静音\禁言)默认开启(`true`)。 
 +
 +> **==注意:此选项必须设置为`true`玩家才有资格进行说话,否则玩家无法在语音聊天中说话(禁言Muted)。==** 
 +
 +> ==**(此选项并非是玩家麦克风控制开关,安全考虑,只有玩家自行按住【说话按键】时才会录入音频)**== 
 + 
 +```javascript 
 +function player.SetVoiceAuthority( active: bool )
 ``` ```
  
  
  
-### player.RemoveGuider()+### player.GetVoiceAuthority()
  
-玩家移除一个指引目标(屏幕边缘箭头)+获取玩家语音聊天**权限**开关
  
 ```javascript ```javascript
-function player.RemoveGuiderindex: int )+function player.GetVoiceAuthority(): bool
 ``` ```
  
  
  
-### player.ExistGuider()+### player.SetVoiceIgnore()
  
-获取玩家**指定索引**指引实例是否存在+设置玩家屏蔽指定玩家语音开关,可用于屏蔽其他玩家语音输出,但不会屏蔽自身对其他玩家的声音
  
 ```javascript ```javascript
-function player.ExistGuiderindexint ): bool+function player.SetVoiceIgnoreplayerPlayer, active: bool )
 ``` ```
 +
 +
 +
 +### player.GetVoiceIgnore()
 +
 +> 获取玩家语音聊天**权限**开关。
 +
 +```javascript
 +function player.GetVoiceIgnore( player: Player ): bool
 +```
 +
 +
 +
 +
 +### player.TestVisiblePoint()
 +
 +> 检测玩家相机是否能看到指定坐标(模糊检测,边缘检测并非绝对准确,模拟本地`Camera.TestVisiblePoint()`)。
 +
 +```javascript
 +function player.TestVisiblePoint( pos: Vector ): bool
 +```
 +
 +
 +
 +### player.SetBackpackOtherTarget()
 +
 +> 设置玩家**额外的观察背包实例**(除本地对象外的另一个背包)。
 +>
 +> 此功能可扩展许多玩法,例如:商店、交易、背包共享等。
 +>
 +> 如果没有设置其他背包实例,玩家背包UI将仅显示自身对象背包。
 +
 +```javascript
 +function player.SetBackpackOtherTarget( otherBackpack: Backpack, observerMode: int = 0 )
 +```
 +
 +- `observerMode`:观察模式,默认为`0`(0=可读写,1=只读)
 +
 +
 +
 +### player.GetBackpackOtherTarget()
 +
 +> 获取玩家**额外的观察背包实例**。
 +
 +```javascript
 +function player.GetBackpackOtherTarget(): Backpack
 +```
 +
 +
 +
 +### player.SetBackpackTempProp()
 +
 +> 设置玩家**临时背包物品**(随鼠标移动的临时选项),可设置为`null`。
 +
 +```javascript
 +function player.SetBackpackTempProp( prop: Prop )
 +```
 +
 +
 +
 +### player.GetBackpackTempProp()
 +
 +> 获取玩家**临时背包物品**(随鼠标移动的临时选项),如不存在则为`prop.IsValid() == false`。
 +
 +```javascript
 +function player.GetBackpackTempProp(): Prop
 +```
 +
 +
 +
 +### player.ReturnBackpackTempProp()
 +
 +> 尝试返回玩家**临时背包物品**(随鼠标移动的临时选项),尝试自动将临时物品添加到背包。
 +>
 +> 此方法与玩家**存在临时物品时关闭背包**效果相同,如果有空位则自动添加到背包并移出临时物品,如果没有空位则触发丢弃事件。
 +>
 +> **注意:有时可能希望处理玩家的背包(例如清空背包),但有可能玩家正在操作临时物品,这样的话`Backpack`常规方式不会处理到临时物品,因此需要留意玩家手中的临时物品。**
 +
 +```javascript
 +function player.ReturnBackpackTempProp(): bool
 +```
 +
 +- `return`:是否正常返回(如果没有临时物品,也会返回`true`)
 +
 +
 +
 +
 +
 +
 +
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