meta data for this page
  •  

📚 差别

这里会显示出您选择的修订版和当前版本之间的差别。

到此差别页面的链接

两侧同时换到之前的修订记录前一修订版
后一修订版
前一修订版
scripting:world:player [2023/08/29 20:34] bibiboxsscripting:world:player [2025/06/14 04:24] (当前版本) bibiboxs
行 1: 行 1:
 <markdown> <markdown>
 # World/Player # World/Player
 +
 +玩家对象是一个**抽象的概念**,它**并不是**一个可以看见的世界实例。
 +
 +**任何加入到当前服务器的玩家(包括本地玩家)均被认定为`Player`。**
 +
 +
  
 ## Event ## Event
行 6: 行 12:
 ### OnPlayerJoin( player ) ### OnPlayerJoin( player )
  
-> 当新玩家加入到房间时调用。+> 当新玩家加入到主机房间时调用。 
 +
 +> ==注意:此时玩家只是连接成功,并非加载完成,完整加载使用`OnPlayerComplete`。== 
 + 
 + 
 + 
 +### OnPlayerComplete( player ) 
 + 
 +> 当玩家完全加载完成时调用。 
 +
 +> ==此事件是获取玩家完全载入状态的正确方法。==
  
  
行 13: 行 29:
  
 > 当玩家离开房间时调用。 > 当玩家离开房间时调用。
-> + 
-Reason:离开原因(int)+- **Reason:**离开原因(int)(0=断开连接;1=被服务器踢出;2=被服务器封禁
  
  
行 21: 行 37:
  
 > 当玩家发送消息时调用。 > 当玩家发送消息时调用。
 +>
 +> 此事件拥有返回值机制,如果返回为`false`则不使用内置的聊天输出机制(将不会输出任何消息),默认返回`true`。
 +>
 +> *如果有自定义输出聊天样式的需求,可以通过`return 0`然后使用`Message("[color#=ff0000]"+player.Name+":"+text)`等方式实现自定义。*
 +>
 +> **注意:沙盘引擎默认聊天消息经过了`Native.FormatRichText()`格式化,这将使文本支持[URL\@AT\Emoji]等高亮显示,如果有自定义Chat需求并希望支持这些功能,可以在手动发送Message前使用此API格式化一次。**
  
 +```javascript
 +function OnPlayerChat( player, text )
 +{
 +    //以下2行内容实现了自定义聊天消息的扩展
 +    //举一反三,也可以扩展出私聊、团队信息、前缀、关键词替换等
 +    Message("[DIY CHAT] " + player.Name + ": " + text);
 +    return 0; //return 0 == ignore engine default chat message
 +}
 +```
 +
 +
 +
 +### OnPlayerNetworkCMD( cmd, arg0, arg1, arg2 )
 +
 +> 当接收到来自玩家客户端发送的**CMD消息**时调用,**这是客户端与服务端传输自定义信息的方式之一**。
 +>
 +> **对于一些特殊情况,可以利用`json to string`进行更详细的内容传输。**
 +
 +[note2]
 +
 +注意:`CMD\RPC`传输支持几个基础类型(`int | float | string | bool`)。
 +
 +[/note]
  
  
行 32: 行 77:
 > >
 > **对于一些特殊情况,可以利用JSON(data参数)进行更详细的内容传输。** > **对于一些特殊情况,可以利用JSON(data参数)进行更详细的内容传输。**
 +
 +```javascript
 +function OnPlayerStreamData( player: Player, number: float, data: string )
 +```
  
  
行 38: 行 87:
  
 > 当玩家输入指令时调用(以'/'作为前缀发送消息)。 > 当玩家输入指令时调用(以'/'作为前缀发送消息)。
 +
 +
 +
 +### OnPlayerTypingChange( player, state )
 +
 +> 当玩家聊天框输入状态发生改变时调用。
 +
 +```javascript
 +function OnPlayerTypingChange( player: Player, state: bool )
 +```
 +
 +
 +
 +### OnPlayerVoiceStateChange( player, state )
 +
 +> 当玩家语音聊天状态发生改变时调用(正在语音聊天)。
 +
 +```javascript
 +function OnPlayerVoiceStateChange( player: Player, state: bool )
 +```
 +
 +
 +
 +### OnPlayerFocusEntityChange( player, entity )
 +
 +> 当玩家焦点对象发生改变时调用。
 +
 +```javascript
 +function OnPlayerFocusEntityChange( player: Player, entity: Entity )
 +```
  
  
行 50: 行 129:
  
 > 当玩家取消绑定控制实体(Character)时调用。 > 当玩家取消绑定控制实体(Character)时调用。
 +
 +
 +
 +### OnPlayerKeyDown( player, keyTag )
 +
 +> 当玩家按下**服务器监听按键**时调用,只有服务器监听的按键(`RegisterKeyListener`)才会触发。
 +
 +
 +
 +### OnPlayerKeyUp( player, keyTag )
 +
 +> 当玩家抬起**服务器监听按键**时调用,只有服务器监听的按键(`RegisterKeyListener`)才会触发。
 +
 +
 +
 +### OnPlayerWorldChange( player, world )
 +
 +> 当玩家世界ID发生改变时调用。
 +
 +
 +
 +### OnPlayerColorChange( player, color )
 +
 +> 当玩家颜色发生改变时调用。
 +
 +
 +
 +### OnPlayerNameChange( player, name )
 +
 +> 当玩家名称发生改变时调用。
 +
 +
 +
 +### OnPlayerBackpackPropOperation( player, slot, isMain, isShift )
 +
 +> 当玩家背包请求操作物品时调用。
 +>
 +> 此方法可配合`player.GetBackpackTempProp()`使用。
 +
 +- `isMain`:是否为左键(主要)点击(否则为右键)
 +- `isShift`:是否按住Shift键
 +- `return`:默认返回`true`,决定是否允许后续操作
 +
 +
 +
 +### OnPlayerBackpackPropDiscard( player, prop, isDelete )
 +
 +> 当玩家背包请求扔掉物品时调用。
 +
 +- `isDelete`:是否为请求删除物品(否则视为丢弃)
 +- `return`:默认返回`true`,决定是否允许后续操作
  
  
行 57: 行 187:
 ### player.ID ### player.ID
  
-(只读)玩家序列ID,每个玩家ID是唯一的。+取玩家序列ID,每个玩家ID是唯一的。
 > >
 > 当之前的玩家离开游戏后,空闲的靠前ID将会被后续新玩家重新使用(对于特殊情况,`UUID`是更合适的筛选选择)。 > 当之前的玩家离开游戏后,空闲的靠前ID将会被后续新玩家重新使用(对于特殊情况,`UUID`是更合适的筛选选择)。
行 69: 行 199:
 ### player.UUID ### player.UUID
  
-(只读)玩家唯一标识值。+取玩家唯一标识值。
 > >
-> 此值并非是安全唯一的,玩家更换设备、账号等行为后会发生改变。+**特别注意:此值并非是绝对安全的,玩家(尤其是Demo版玩家)更换设备、账号、手动修改等行为后会发生改变,通常只有Steam用户的UUID是相对唯一且安全的**
  
 ```javascript ```javascript
 player.UUID: string player.UUID: string
 +```
 +
 +
 +
 +### player.Name
 +
 +> 获取玩家用户名称,长度限制最多`16`。
 +>
 +> 此属性**服务器脚本是可修改的**,但不会真正影响到玩家配置名称,只在本次服务器内生效。
 +
 +```javascript
 +player.Name: string
 ``` ```
  
行 81: 行 223:
 ### player.Address ### player.Address
  
-(只读)玩家**网络\联机标识**地址。+取玩家**网络\联机标识**地址。
 > >
 > 在Socket情况下,这可能返回一个IPV4、IPV6网络地址,否则可能返回联机标识地址(如SteamP2P)。 > 在Socket情况下,这可能返回一个IPV4、IPV6网络地址,否则可能返回联机标识地址(如SteamP2P)。
行 87: 行 229:
 ```javascript ```javascript
 player.Address: string player.Address: string
 +```
 +
 +
 +
 +### player.Data
 +
 +> 内置的自定义类型属性(建议使用基础类型),可供开发者自行使用,需要自行做好类型Type和生命周期处理。
 +
 +```javascript
 +player.Data = null; //any
 ``` ```
  
行 93: 行 245:
 ### player.UserData ### player.UserData
  
-(只读)玩家自定义用户信息。+取玩家自定义用户信息。
 > >
 > 此信息**仅支持字符串**(可用Json扩展),当玩家使用`CreateHost\ConnectHost`方法时可传递对应参数。 > 此信息**仅支持字符串**(可用Json扩展),当玩家使用`CreateHost\ConnectHost`方法时可传递对应参数。
行 101: 行 253:
 ```javascript ```javascript
 player.UserData: string player.UserData: string
 +```
 +
 +
 +### player.GameEdition
 +
 +> 获取玩家用户游戏版本类型(非版本号)。
 +>
 +
 +```javascript
 +player.GameEdition: int
 +```
 +
 +| 索引 | 版本                 |
 +| ---- | -------------------- |
 +| 0    | 标准版(Demo\Steam) |
 +| 1    | 白金版(Steam+DLC)      |
 +
 +
 +
 +### player.Authority
 +
 +> 获取玩家用户类型。
 +>
 +
 +```javascript
 +player.Authority: int
 +```
 +
 +| 索引 | 账户类型                              |
 +| ---- | ------------------------------------- |
 +| 0    | 本地用户,非Steam用户(可能非安全的) |
 +| 1    | Steam用户(标准版\白金版)        |
 +
 +
 +
 +### player.Ping
 +
 +> 获取玩家用户网络延迟。
 +>
 +
 +```javascript
 +player.Ping: int
 +```
 +
 +
 +
 +### player.FPS
 +
 +> 获取玩家用户FPS帧数。
 +>
 +
 +```javascript
 +player.FPS: int
 +```
 +
 +
 +
 +### player.Stats
 +
 +> 设置玩家自定义信息\状态(短文本,将显示在[TAB]菜单的用户名附近)。
 +>
 +
 +```javascript
 +player.Stats = ""; //string
 ``` ```
  
行 112: 行 328:
 > >
 > **注意:如果世界被修改时玩家绑定的`Character`已存在,那么将同步`Character`修改为新的World,并且不会解除绑定控制。如果不希望这样,可以提前`player.SetEntity(null)`解除绑定,再修改World。** > **注意:如果世界被修改时玩家绑定的`Character`已存在,那么将同步`Character`修改为新的World,并且不会解除绑定控制。如果不希望这样,可以提前`player.SetEntity(null)`解除绑定,再修改World。**
 +
 +> **==注意:`player.UniqueWorld`的机制是`10000 + player.ID`,因此应该避免手动将世界设置为`10000`及以上的数值。==**
  
 ```javascript ```javascript
行 121: 行 339:
 ### player.UniqueWorld ### player.UniqueWorld
  
-(只读)玩家**私人同步世界ID**,此项与`player.World`功能相似,不同的是,如果将某个对象设置为`player.UniqueWorld`,则指定对象只有此玩家可见,哪怕此玩家仍然在默认世界(0)。+取玩家**私人同步世界ID**,此项与`player.World`功能相似,不同的是,如果将某个对象设置为`player.UniqueWorld`,则指定对象只有此玩家可见,哪怕此玩家仍然在默认世界(0)。 
 +>  
 +> **==注意:`player.UniqueWorld`的机制是`10000 + player.ID`,因此应该避免手动将世界设置为`10000`及以上的数值。==**
  
 ```javascript ```javascript
 player.UniqueWorld: int //10000 + player.ID player.UniqueWorld: int //10000 + player.ID
 +```
 +
 +
 +
 +### player.Color
 +
 +> 设置玩家的**标识颜色**,此颜色用于改变玩家的名称颜色、队伍颜色(概念)等,默认值为`Color(255, 255, 255)`。
 +
 +```javascript
 +player.Color = Color(255, 255, 255);
 +```
 +
 +
 +
 +### player.Group
 +
 +> 设置玩家的**组ID**,此值**没有实际的功能意义**,且不同于`Entity.Group`属性,目前只作保留属性用途。
 +>
 +> **扩展:在特殊情况下,可以通过此属性为玩家们分配不同的组ID,以此认为他们是不同的阵营,执行不同的代码。**
 +
 +```javascript
 +player.Group = 0; //int
 +```
 +
 +
 +
 +### player.Entity
 +
 +> 获取玩家绑定的实体对象(角色)。
 +
 +```javascript
 +player.Entity: Character
 +```
 +
 +
 +
 +### player.Character
 +
 +> 获取玩家绑定的实体对象(角色),作用与`player.Entity`完全相同。
 +
 +```javascript
 +player.Character: Character
 +```
 +
 +
 +
 +### player.IsAdmin
 +
 +> 设置玩家**是否为管理员**,管理员可通过[TAB]菜单进行基础的玩家管理。
 +
 +> 通常情况下,此属性是一个验证管理员权限的**预制抽象属性**,开发者可考虑自行编写更高级的管理员系统。
 +
 +```javascript
 +player.IsAdmin = false;
 ``` ```
  
行 141: 行 415:
 ### player.Pos ### player.Pos
  
-(只读)玩家**世界坐标**位置(通常是玩家屏幕中心位置),如果玩家正在控制角色,则返回角色坐标位置。+取玩家**世界坐标**位置(通常是玩家屏幕中心位置),如果玩家正在控制角色,则返回角色坐标位置。
  
 ```javascript ```javascript
行 151: 行 425:
 ### player.FocusPos ### player.FocusPos
  
-(只读)玩家鼠标焦点世界坐标,如果玩家正在控制一个则两者坐标相同+取玩家视角焦点坐标(屏幕中心、准星&鼠标位置)。 
 +
 +> 在玩家不同视模式(`Client.Camera.Mode`)下(鸟瞰、第一人称、第三人称),坐标获取方式会发生变化 
 +
 +> 主要表现于:[鸟瞰]鼠标坐标、[第三人称]屏幕准星坐标
  
 ```javascript ```javascript
 player.FocusPos: Vector player.FocusPos: Vector
 +```
 +
 +
 +
 +### player.FocusEntity
 +
 +> 获取玩家**视角焦点实体**,如果不存在则返回`null`。
 +
 +```javascript
 +player.FocusEntity: Entity
 +```
 +
 +
 +
 +### player.FocusEntityDistance
 +
 +> 获取玩家**视角焦点实体检测距离**,此数值直接影响`FocusEntity`的检测结果,默认距离为`3.0`(`0.0~512.0`)。
 +
 +> **注意:对于远距离视角、鸟瞰视角等情况,应该在合理范围内调高此数值,否则可能距离过短导致无法正确检测。**
 +
 +```javascript
 +player.FocusEntityDistance: float
 +```
 +
 +
 +
 +### player.FocusVAngle
 +
 +> 设置&获取玩家**控制视角上下角度**(`Camera.VAngle`)。
 +
 +```javascript
 +player.FocusVAngle: float
 +```
 +
 +
 +
 +### player.FocusHAngle
 +
 +> 设置&获取玩家**控制视角横向角度**(`Camera.HAngle`)。
 +
 +```javascript
 +player.FocusHAngle: float
 +```
 +
 +
 +
 +### player.FocusEulerAngle
 +
 +> 设置&获取玩家**控制焦点(游戏视角+屏幕方向)**XY角度(`Vector2(x, y)`)。
 +>
 +> 在玩家不同视角模式(`Client.Camera.Mode`)下,坐标处理方式会发生变化。
 +
 +[note2]
 +注意:多数情况下,应该使用`Client\Camera`实现视角相关逻辑。
 +[/note]
 +
 +```javascript
 +player.FocusAngle: Vector2
 +```
 +
 +
 +
 +### player.FocusAngleForward
 +
 +> 获取玩家**控制焦点**前方向量。
 +>
 +> 在玩家不同视角模式(`Client.Camera.Mode`)下,坐标处理方式会发生变化。
 +
 +```javascript
 +player.FocusAngleForward: Vector2
 +```
 +
 +
 +
 +### player.EngineLanguage
 +
 +> 获取玩家正在使用的引擎语言(如果中途改动语言,不会更新)。
 +>
 +> 根据《沙盘引擎》语言机制,通常应该采用此方法作为玩家语言的判定。
 +
 +```javascript
 +player.EngineLanguage: string
 +```
 +
 +
 +
 +### player.ModLanguage
 +
 +> 获取玩家正在使用的模组语言(如果中途改动语言,不会更新)。
 +
 +```javascript
 +player.ModLanguage: string
 +```
 +
 +
 +
 +### player.IsTyping
 +
 +> 获取玩家聊天框输入状态(是否正在输入)。
 +
 +```javascript
 +player.IsTyping: bool
 +```
 +
 +
 +
 +### player.IsComplete
 +
 +> 获取玩家是否完全加载完毕。
 +
 +```javascript
 +player.IsComplete: bool
 +```
 +
 +
 +
 +### player.IsObserver
 +
 +> 获取玩家是否当前为相机观察模式(`Client.Camera.IsObserver`)。
 +
 +```javascript
 +player.IsObserver: bool
 +```
 +
 +
 +
 +### player.VoiceState
 +
 +> 获取玩家语音聊天状态(是否正在语音聊天)。
 +>
 +> **注意:玩家必须`player.SetVoiceAuthority(true)`给予语音权限(默认),且由玩家主动触发按键才会进行聊天。**
 +
 +```javascript
 +player.VoiceState: bool
 +```
 +
 +
 +
 +### player.CameraMode
 +
 +> 获取(只读)玩家相机模式(参考`Client.Camera.Mode`)。
 +
 +```javascript
 +player.CameraMode: int
 +```
 +
 +
 +
 +### player.CameraFreeMode
 +
 +> 设置玩家的相机自由模式开关(`Client.Camera.FreeMode`)。
 +
 +[note2]
 +注意:此模式不会修改鼠标可见状态,因此通常应该手动关闭鼠标可见(Client),已达到随鼠标自由旋转。
 +[/note]
 +
 +```javascript
 +player.CameraFreeMode = false; //bool
 +```
 +
 +
 +
 +### player.CameraSlowMode
 +
 +> 设置玩家的相机慢速延迟模式开关(`Client.Camera.SlowMode`)。
 +
 +```javascript
 +player.CameraSlowMode = false; //bool
 +```
 +
 +
 +
 +### player.AudioReverbInternal
 +
 +> 设置玩家的音频混响模式(建筑内部),枚举索引参考[《AudioReverbPreset》](https://docs.unity.cn/cn/current/ScriptReference/AudioReverbPreset.html "《AudioReverbPreset》")。
 +>
 +
 +```javascript
 +player.AudioReverbInternal = 3; //Room
 +```
 +
 +
 +
 +### player.AudioReverbExternal
 +
 +> 设置玩家的音频混响模式(默认,建筑外部),枚举索引参考[《AudioReverbPreset》](https://docs.unity.cn/cn/current/ScriptReference/AudioReverbPreset.html "《AudioReverbPreset》")。
 +>
 +
 +```javascript
 +player.AudioReverbExternal = 16; //Forest
 ``` ```
  
行 171: 行 639:
  
  
-### Player.FindByIndex()+### Player.Search()
  
-> 寻找一个玩家实例(通过索引),不存在则返回`null`。+> 寻找一个玩家实例(通过模糊查找,通常根据玩家名称\ID,不区分大小写),不存在则返回`null`。
  
 ```javascript ```javascript
-function Player.FindByIndexindexint ): Player+function Player.Searchanystring ): Player
 ``` ```
 +
 +```javascript
 +//Players: "Alnny", "Tommy", "Tom"
 +Player.Search("Tom"); //Tom(完整匹配)
 +Player.Search("Tomm"); //Tommy(相似匹配)
 +Player.Search("To"); //Tommy(以最先搜索到的为主)
 +Player.Search("0"); //By ID
 +```
 +
  
  
行 197: 行 674:
 ```javascript ```javascript
 function Player.GetCount(): int function Player.GetCount(): int
 +```
 +
 +
 +
 +### Player.Get()
 +
 +> 获取当前存在的指定索引玩家,通常搭配`GetCount()`遍历使用。
 +
 +```javascript
 +function Player.Get( index: int ): Player
 +```
 +
 +
 +
 +### Player.BanUUID()
 +
 +> 封禁指定**完整UUID**的玩家(仅在当前服务器运行时生效,重启服务器后将清空封禁列表)。
 +
 +```javascript
 +function Player.BanUUID( uuid: string )
 +```
 +
 +
 +
 +### Player.UnbanUUID()
 +
 +> 取消封禁指定**完整UUID**的玩家(仅在当前服务器运行时生效,重启服务器后将清空封禁列表)。
 +
 +```javascript
 +function Player.UnbanUUID( uuid: string )
 +```
 +
 +
 +
 +### Player.UnbanName()
 +
 +> 取消封禁指定**完整名称(被封禁时)**的玩家(仅在当前服务器运行时生效,重启服务器后将清空封禁列表)。
 +>
 +> **==此方法只能取消由`player.Ban()`执行封禁的玩家,具体逻辑仍然基于UUID。==**
 +
 +```javascript
 +function Player.UnbanName( name: string )
 +```
 +
 +
 +
 +### Player.UnbanAll()
 +
 +> 取消所有玩家封禁(仅在当前服务器运行时生效,重启服务器后将清空封禁列表)。
 +
 +```javascript
 +function Player.UnbanAll()
 ``` ```
  
行 221: 行 750:
  player.SetEntity(chara);  player.SetEntity(chara);
 } }
 +```
 +
 +
 +
 +### player.SetObserver()
 +
 +[note2]
 +此方法已过时,已在新版本移除。
 +[/note]
 +
 +> 设置玩家视角观察对象(`Client.Camera.Target`)。
 +
 +> 设置为`null`可恢复观察控制`character.Entity`。
 +
 +```javascript
 +function player.SetObserver( character: Character )
 +```
 +
 +
 +
 +### player.GetObserver()
 +
 +[note2]
 +此方法已过时,已在新版本移除。
 +[/note]
 +
 +> 获取玩家视角观察对象(`Client.Camera.Target`),如未观察其他角色则返回`character.Entity`,否则返回`null`。
 +
 +```javascript
 +function player.GetObserver(): Character
 ``` ```
  
行 227: 行 786:
 ### player.Kick() ### player.Kick()
  
-> 从服务器踢出某个玩家。+> 从服务器踢出玩家。
  
 ```javascript ```javascript
 function player.Kick( reason: string = "Kicked" ) function player.Kick( reason: string = "Kicked" )
 +```
 +
 +
 +
 +### player.Ban()
 +
 +> 从服务器封禁玩家(仅在当前服务器运行时生效,重启服务器后将清空封禁列表)。
 +>
 +> 如果希望实现持久化的封禁列表,请考虑自行实现维护一个`txt|json`文件表,在每次服务器建立后读取文件+遍历执行`Player.BanUUID()`。
 +
 +```javascript
 +function player.Ban( reason: string = "Banned" )
 ``` ```
  
行 315: 行 886:
 ``` ```
  
 +
 +
 +### player.StoryDialog()
 +
 +> 为玩家发送一条**故事对话框**消息,并加入到队列中,等待上次对话框结束后陆续执行。
 +>
 +> **解释:此方法执行后可能不会立即显示,默认会加入到队列中,按加入顺序依次执行历史对话框。**
 +
 +```javascript
 +function player.StoryDialog( title: string, text: string, avatar: int = -1, sound: int = -1, buttons: any = null, onComplete: Action = null )
 +```
 +
 +- **title:**标题、故事对话人昵称
 +- **text:**主要文本内容(可用`html`语法,以及`\n`换行)
 +- **avatar:**故事对话人形象图片ID(基于Texture文件机制),默认为`-1`
 +- **sound:**故事对话时音频ID(例如配音等,基于Sound文件机制),默认为`-1`,仅在当前对话框生命周期有效,对话结束(或切换对话框)后将自动停止播放
 +- **buttons:**附加按钮(最多支持3个),以数组的形式传递数据(见下方示例)
 +- **onComplete:**对话结束时触发事件
 +
 +```javascript
 +player.StoryDialog("测试角色", "风平浪静……", -1, -1, [
 +    {
 +        Button: "Button A", 
 +        Action: () => {
 +            DLog("Click A");
 +        }
 +    },{
 +        Button: "Button B", 
 +        Action: () => {
 +            DLog("Click B");
 +        }
 +    }
 +], () => {
 +    DLog("OnComplete Invoke!");
 +}); //1
 +player.StoryDialog("测试角色2", "风平浪静1……", -1, 1124); //2
 +player.StoryDialog("测试角色2", "风平浪静2……", -1, 1124); //3
 +```
 +
 +
 +
 +### player.NextStoryDialog()
 +
 +> 为玩家切换下一个**故事对话框(如有队列)**,相当于自动为玩家执行了跳过方法,并且会忽略Buttons焦点(无论是否设置Buttons,都会切换到下一个队列)。
 +
 +```javascript
 +function player.NextStoryDialog()
 +```
 +
 +
 +
 +### player.ClearStoryDialog()
 +
 +> 为玩家清空**故事对话框队列**,并结束全部故事对话框(会触发队列最后一个`OnComplete`)。
 +
 +```javascript
 +function player.ClearStoryDialog()
 +```
 +
 +
 +
 +### player.NetworkRPC()
 +
 +> 为玩家发送一条RPC指令。
 +>
 +> 目标玩家客户端脚本通过`OnServerNetworkRPC()`接收数据。
 +>
 +> **注意:`CMD\RPC`方法仅支持基础类型,并且会自动类型转换。**
 +
 +```javascript
 +function NetworkRPC( rpc: string, arg0: any, arg1: any, arg2: any )
 +```
  
  
 ### player.SendData() ### player.SendData()
  
-> 为玩家发送一条**服务端>客户端**的自定义数据信息。+> 为玩家发送一条**服务端>客户端**的自定义Stream数据信息。
 > >
 > 目标玩家客户端脚本通过`OnServerStreamData()`接收数据。 > 目标玩家客户端脚本通过`OnServerStreamData()`接收数据。
 +>
 +> **注意:这里不应该放置特别大的数据内容(4096),否则可能造成网络阻塞。**
  
 ```javascript ```javascript
 function player.SendData( number: float, data: string = "" ) function player.SendData( number: float, data: string = "" )
 +```
 +
 +
 +
 +### player.ClientExec()
 +
 +> 为玩家发送一条**客户端脚本代码**,目标玩家**客户端**将执行对应的脚本代码。
 +>
 +> **注意:这里不应该放置特别大的数据内容(2048),否则可能造成网络阻塞。**
 +
 +```javascript
 +function player.ClientExec( code: string )
 ``` ```
  
行 435: 行 1092:
 ```javascript ```javascript
 function player.StopAllNatural( fadeTime: float = 3 ) function player.StopAllNatural( fadeTime: float = 3 )
 +```
 +
 +
 +
 +### player.FocusCamera()
 +
 +> 立即将**玩家相机定位到追踪目标位置**,适用于希望立即到相机目标位置(不需要平移效果)时调用。
 +
 +```javascript
 +function player.FocusCamera()
 +```
 +
 +
 +
 +### player.RunTask()
 +
 +> 为玩家执行一次**倒计时任务**(例如拆除炸弹+UI进度条),每个玩家同一时间只能执行一个任务
 +
 +```javascript
 +function player.RunTask( time: float, title: string, onComplete: Action, theme: int = 0 )
 +```
 +
 +- **`theme`:**范围0~4,表示不同的颜色
 +
 +```javascript
 +player.RunTask(5, "正在安装C4...", () => {
 +    //C4 Setup
 +});
 +```
 +
 +
 +
 +### player.StopTask()
 +
 +> 停止玩家**倒计时任务**。
 +
 +```javascript
 +function player.StopTask()
 ``` ```
  
行 525: 行 1220:
 ### player.AddGuider() ### player.AddGuider()
  
-> 为玩家建立一个指引目标(屏幕边缘箭头)。+> 为玩家建立一个指引目标(屏幕边缘箭头),允许附加指引文字
  
 ```javascript ```javascript
-function player.AddGuider( index: int, target: any, autoDestroy: bool = false )+function player.AddGuider( index: int, target: any, text: string = "", autoDestroy: bool = false )
 /* /*
  index:指引索引(如索引已存在指引,将会替换修改,一个index只能存在并表示一个指引实例),相当于一个标签作用  index:指引索引(如索引已存在指引,将会替换修改,一个index只能存在并表示一个指引实例),相当于一个标签作用
  target:目标对象(可以是Vector|Entity等类型,分别表示静态坐标与动态跟随目标)  target:目标对象(可以是Vector|Entity等类型,分别表示静态坐标与动态跟随目标)
 + text:指引文字
  autoDestroy:到达指引目标附近是否自动移除指引,默认为false  autoDestroy:到达指引目标附近是否自动移除指引,默认为false
 */ */
行 557: 行 1253:
 function player.ExistGuider( index: int ): bool function player.ExistGuider( index: int ): bool
 ``` ```
 +
 +
 +
 +### player.SetCinematicBorder()
 +
 +> 设置玩家屏幕电影边框开关,与客户端API作用相同。
 +
 +```javascript
 +function player.SetCinematicBorder( active: bool, time: float = 1.0 ): bool
 +```
 +
 +
 +
 +### player.GetCinematicBorder()
 +
 +> 获取玩家屏幕电影边框开关。
 +
 +```javascript
 +function player.GetCinematicBorder(): bool
 +```
 +
 +
 +
 +### player.SetVoiceMode()
 +
 +> 设置玩家语音聊天模式,**默认关闭**。
 +>
 +> ==**如果希望激活语音聊天功能,请为玩家设定一个非关闭的语音模式。**==
 +
 +```javascript
 +function player.SetVoiceMode( mode: int = 0 )
 +```
 +
 +| 索引 | 语音聊天模式   | 说明                                                         |
 +| ---- | -------------- | ------------------------------------------------------------ |
 +| 0    | 关闭           | 不会发送与接收任何语音聊天                                   |
 +| 1    | 全局模式       | 发送与接收所有聊天,除特定情况及权限、禁言等                 |
 +| 2    | (频道)组模式 | 发送与接收相同频道组(`VoiceGroup`)的聊天,除特定情况及权限、禁言等 |
 +
 +
 +
 +### player.GetVoiceMode()
 +
 +> 获取玩家语音聊天模式。
 +
 +```javascript
 +function player.GetVoiceMode(): int
 +```
 +
 +
 +
 +### player.SetVoiceWorldMode()
 +
 +> 设置玩家语音聊天世界模式开关(3D空间音频,跟随玩家的实体对象)。
 +>
 +> **此选项可能在部分玩法中提高玩家沉浸感,就像其他玩家真的在不远处说话一样。**
 +>
 +> *(可通过`GameRule > voice_worlddistance `控制3D空间声音的传播距离)*
 +
 +```javascript
 +function player.SetVoiceWorldMode( active: bool )
 +```
 +
 +
 +
 +### player.GetVoiceWorldMode()
 +
 +> 获取玩家语音聊天世界模式开关。
 +
 +```javascript
 +function player.GetVoiceWorldMode(): bool
 +```
 +
 +
 +
 +### player.SetVoiceAuthority()
 +
 +> 设置玩家语音聊天**权限**开关(静音\禁言),默认开启(`true`)。
 +>
 +> **==注意:此选项必须设置为`true`,玩家才有资格进行说话,否则玩家将无法在语音聊天中说话(禁言Muted)。==**
 +>
 +> ==**(此选项并非是玩家麦克风控制开关,安全考虑,只有玩家自行按住【说话按键】时才会录入音频)**==
 +
 +```javascript
 +function player.SetVoiceAuthority( active: bool )
 +```
 +
 +
 +
 +### player.GetVoiceAuthority()
 +
 +> 获取玩家语音聊天**权限**开关。
 +
 +```javascript
 +function player.GetVoiceAuthority(): bool
 +```
 +
 +
 +
 +### player.SetVoiceIgnore()
 +
 +> 设置玩家屏蔽指定玩家语音开关,可用于屏蔽其他玩家的语音输出,但不会屏蔽自身对其他玩家的声音。
 +
 +```javascript
 +function player.SetVoiceIgnore( player: Player, active: bool )
 +```
 +
 +
 +
 +### player.GetVoiceIgnore()
 +
 +> 获取玩家语音聊天**权限**开关。
 +
 +```javascript
 +function player.GetVoiceIgnore( player: Player ): bool
 +```
 +
 +
 +
 +
 +### player.TestVisiblePoint()
 +
 +> 检测玩家相机是否能看到指定坐标(模糊检测,边缘检测并非绝对准确,模拟本地`Camera.TestVisiblePoint()`)。
 +
 +```javascript
 +function player.TestVisiblePoint( pos: Vector ): bool
 +```
 +
 +
 +
 +### player.SetBackpackOtherTarget()
 +
 +> 设置玩家**额外的观察背包实例**(除本地对象外的另一个背包)。
 +>
 +> 此功能可扩展许多玩法,例如:商店、交易、背包共享等。
 +>
 +> 如果没有设置其他背包实例,玩家背包UI将仅显示自身对象背包。
 +
 +```javascript
 +function player.SetBackpackOtherTarget( otherBackpack: Backpack, observerMode: int = 0 )
 +```
 +
 +- `observerMode`:观察模式,默认为`0`(0=可读写,1=只读)
 +
 +
 +
 +### player.GetBackpackOtherTarget()
 +
 +> 获取玩家**额外的观察背包实例**。
 +
 +```javascript
 +function player.GetBackpackOtherTarget(): Backpack
 +```
 +
 +
 +
 +### player.SetBackpackTempProp()
 +
 +> 设置玩家**临时背包物品**(随鼠标移动的临时选项),可设置为`null`。
 +
 +```javascript
 +function player.SetBackpackTempProp( prop: Prop )
 +```
 +
 +
 +
 +### player.GetBackpackTempProp()
 +
 +> 获取玩家**临时背包物品**(随鼠标移动的临时选项),如不存在则为`prop.IsValid() == false`。
 +
 +```javascript
 +function player.GetBackpackTempProp(): Prop
 +```
 +
 +
 +
 +### player.ReturnBackpackTempProp()
 +
 +> 尝试返回玩家**临时背包物品**(随鼠标移动的临时选项),尝试自动将临时物品添加到背包。
 +>
 +> 此方法与玩家**存在临时物品时关闭背包**效果相同,如果有空位则自动添加到背包并移出临时物品,如果没有空位则触发丢弃事件。
 +>
 +> **注意:有时可能希望处理玩家的背包(例如清空背包),但有可能玩家正在操作临时物品,这样的话`Backpack`常规方式不会处理到临时物品,因此需要留意玩家手中的临时物品。**
 +
 +```javascript
 +function player.ReturnBackpackTempProp(): bool
 +```
 +
 +- `return`:是否正常返回(如果没有临时物品,也会返回`true`)
 +
 +
 +
 +
 +
 +
 +
 +
 +
 +
 +
 +
 +
 +
 +
 +
 +
 +
 +
 +
 +
 +
 +
 +
 +
 +
 +
 +
 +
 +
 +
 +
 +
 +
 +
 +
 +
 +
 +
 +
 +
 +
 +
 +
 +
 +
 +
 +
  
  
 </markdown> </markdown>