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后一修订版
前一修订版
scripting:world:player [2024/02/08 09:54] bibiboxsscripting:world:player [2025/08/29 15:50] (当前版本) bibiboxs
行 12: 行 12:
 ### OnPlayerJoin( player ) ### OnPlayerJoin( player )
  
-> 当新玩家加入主机房间时调用。+> 当新玩家**加入主机**时调用,此事件通常较少使用。 
 +
 +> 注意:此时玩家只是连接成功,并非加载完成,完整加载使用`OnPlayerComplete`。 
 + 
 + 
 + 
 +### OnPlayerComplete( player ) 
 + 
 +> 当玩家**完全加载**时调用。 
 +
 +> 通常情况下,应该使用此事件作为玩家的**入口事件**
  
  
行 18: 行 28:
 ### OnPlayerPart ( player, reason ) ### OnPlayerPart ( player, reason )
  
-> 当玩家离开房间时调用。+> 当玩家**离开主机**时调用。 
 +>  
 +> 注意:如果玩家是主机,且直接关闭游戏进程时,此方法可能**不会按照预期**工作
  
-- **Reason:**离开原因(int)+- **Reason:**离开原因(int)(0=断开连接;1=被服务器踢出;2=被服务器封禁
  
  
行 28: 行 40:
 > 当玩家发送消息时调用。 > 当玩家发送消息时调用。
 > >
-> 此事件有返回值机制,如果返回为`false`则不使用内置的聊天输出机制不会输出任何消息),默认返回`true`。+> 此事件有**返回值机制**,如果返回为`false`则不使用内置的聊天输出(不会输出任何消息),默认返回`true`。
 > >
-*如果有自定义输出聊天样式需求,可以通过`return 0`然后使用`Message("颜色代码+[玩家名]:内容XXX")`等方式实现自定义。*+> 如果有**自定义聊天样式**需求,可以通过`return 0`然后使用`Message("[color#=ff0000]"+player.Name+":"+text)`等方式实现。 
 +
 +> 注意:默认聊天消息经过了`Native.FormatRichText()`格式化,这将使文本支持`[URL\@AT\Emoji]`等高亮显示,如果有自定义输出需求并希望支持这些功能,可以在手动发送Message前使用API格式化一次。*
 + 
 +[note] 
 +游戏聊天框默认支持`UBB|HTML`格式的消息,如果不希望玩家随意使用,可以通过`Misc.IsUBBText()`或其他方式检测文本,并决定哪些内容允许被发送。 
 +[/note]
  
 ```javascript ```javascript
行 38: 行 56:
     //举一反三,也可以扩展出私聊、团队信息、前缀、关键词替换等     //举一反三,也可以扩展出私聊、团队信息、前缀、关键词替换等
     Message("[DIY CHAT] " + player.Name + ": " + text);     Message("[DIY CHAT] " + player.Name + ": " + text);
- return 0; //这里如果不写return或返回1,则不屏蔽《沙盘引擎》默认聊天输出+    return 0; //return 0 == ignore engine default chat message
 } }
 ``` ```
  
 +
 +
 +### OnPlayerNetworkCMD( player, cmd, arg0, arg1, arg2 )
 +
 +> 当接收到来自玩家客户端发送的**CMD消息**时调用,这是客户端与服务端**传输自定义信息**的方式之一。
 +>
 +> **对于一些特殊情况,可以利用`json to string`进行更详细的内容传输。**
 +
 +[note2]
 +
 +注意:`CMD\RPC`传输支持几个基础类型(`int | float | string | bool | Vector | Color`)。
 +
 +[/note]
  
  
行 71: 行 102:
 ```javascript ```javascript
 function OnPlayerTypingChange( player: Player, state: bool ) function OnPlayerTypingChange( player: Player, state: bool )
 +```
 +
 +
 +
 +### OnPlayerVoiceStateChange( player, state )
 +
 +> 当玩家语音聊天状态发生改变时调用(正在语音聊天)。
 +
 +```javascript
 +function OnPlayerVoiceStateChange( player: Player, state: bool )
 +```
 +
 +
 +
 +### OnPlayerFocusEntityChange( player, entity )
 +
 +> 当玩家焦点对象发生改变时调用。
 +
 +```javascript
 +function OnPlayerFocusEntityChange( player: Player, entity: Entity )
 ``` ```
  
行 89: 行 140:
 ### OnPlayerKeyDown( player, keyTag ) ### OnPlayerKeyDown( player, keyTag )
  
-> 当玩家按下**服务器绑定按键**时调用,只有服务器绑定的按键才会触发。+> 当玩家按下**服务器监听按键**时调用,只有服务器监听的按键(`RegisterKeyListener`)才会触发。
  
  
行 95: 行 146:
 ### OnPlayerKeyUp( player, keyTag ) ### OnPlayerKeyUp( player, keyTag )
  
-> 当玩家抬起**服务器绑定按键**时调用,只有服务器绑定的按键才会触发。+> 当玩家抬起**服务器监听按键**时调用,只有服务器监听的按键(`RegisterKeyListener`)才会触发。
  
  
  
-### OnPlayerNativeKeyDown( player, keyTag )+### OnPlayerWorldChange( player, world ) 
 + 
 +> 当玩家世界ID发生改变时调用。 
 + 
 + 
 + 
 +### OnPlayerColorChange( player, color ) 
 + 
 +> 当玩家颜色发生改变时调用。 
 + 
 + 
 + 
 +### OnPlayerNameChange( player, name ) 
 + 
 +> 当玩家名称发生改变时调用。 
 + 
 + 
 + 
 +### OnPlayerBackpackPropOperation( player, slot, isMain, isShift ) 
 + 
 +> 当玩家背包请求操作物品时调用。 
 +
 +> 此方法可配合`player.GetBackpackTempProp()`使用。 
 + 
 +- `isMain`:是否为左键(主要)点击(否则为右键) 
 +- `isShift`:是否按住Shift键 
 +- `return`:默认返回`true`,决定是否允许后续操作
  
-> 当玩家按下**服务器监听的原生公开按键**时调用,只有服务器监听的原生按键才会触发。 
  
  
 +### OnPlayerBackpackPropDiscard( player, prop, isDelete )
  
-### OnPlayerNativeKeyUp( player, keyTag )+> 当玩家背包请求扔掉物品时调用。
  
-> 当玩家抬起**服务器监听的原生公开按键**时调用只有服务器监听的原生按键才会触发。+- `isDelete`:是否为请求删除物品(否则视为丢弃) 
 +- `return`:默认返回`true`决定是否允许后续操作
  
  
行 129: 行 207:
 > 获取玩家唯一标识值。 > 获取玩家唯一标识值。
 > >
-> 此值并非是安全唯一的,玩家更换设备、账号等行为后会发生改变。+**特别注意:此值并非是绝对安全的,玩家(尤其是Demo版玩家)更换设备、账号、手动修改等行为后会发生改变,通常只有Steam用户的UUID是相对唯一且安全的**
  
 ```javascript ```javascript
行 157: 行 235:
 ```javascript ```javascript
 player.Address: string player.Address: string
 +```
 +
 +
 +
 +### player.Data
 +
 +> 内置的自定义类型属性(建议使用基础类型),可供开发者自行使用,需要自行做好类型Type和生命周期处理。
 +
 +```javascript
 +player.Data = null; //any
 ``` ```
  
行 172: 行 260:
 player.UserData: string player.UserData: string
 ``` ```
 +
 +
 +### player.GameEdition
 +
 +> 获取玩家用户游戏版本类型(非版本号)。
 +>
 +
 +```javascript
 +player.GameEdition: int
 +```
 +
 +| 索引 | 版本                 |
 +| ---- | -------------------- |
 +| 0    | 标准版(Demo\Steam) |
 +| 1    | 白金版(Steam+DLC)  |
 +
 +
 +
 +### player.Authority
 +
 +> 获取玩家用户类型。
 +>
 +
 +```javascript
 +player.Authority: int
 +```
 +
 +| 索引 | 账户类型                              |
 +| ---- | ------------------------------------- |
 +| 0    | 本地用户,非Steam用户(可能非安全的) |
 +| 1    | Steam用户(标准版\白金版)            |
  
  
行 193: 行 312:
 ```javascript ```javascript
 player.FPS: int player.FPS: int
 +```
 +
 +
 +
 +### player.Stats
 +
 +> 设置玩家自定义信息\状态(短文本,将显示在[TAB]菜单的用户名附近)。
 +>
 +
 +```javascript
 +player.Stats = ""; //string
 ``` ```
  
行 204: 行 334:
 > >
 > **注意:如果世界被修改时玩家绑定的`Character`已存在,那么将同步`Character`修改为新的World,并且不会解除绑定控制。如果不希望这样,可以提前`player.SetEntity(null)`解除绑定,再修改World。** > **注意:如果世界被修改时玩家绑定的`Character`已存在,那么将同步`Character`修改为新的World,并且不会解除绑定控制。如果不希望这样,可以提前`player.SetEntity(null)`解除绑定,再修改World。**
 +>
 +> **==注意:`player.UniqueWorld`的机制是`10000 + player.ID`,因此应该避免手动将世界设置为`10000`及以上的数值。==**
  
 ```javascript ```javascript
行 214: 行 346:
  
 > 获取玩家**私人同步世界ID**,此项与`player.World`功能相似,不同的是,如果将某个对象设置为`player.UniqueWorld`,则指定对象只有此玩家可见,哪怕此玩家仍然在默认世界(0)。 > 获取玩家**私人同步世界ID**,此项与`player.World`功能相似,不同的是,如果将某个对象设置为`player.UniqueWorld`,则指定对象只有此玩家可见,哪怕此玩家仍然在默认世界(0)。
 +>
 +> **==注意:`player.UniqueWorld`的机制是`10000 + player.ID`,因此应该避免手动将世界设置为`10000`及以上的数值。==**
  
 ```javascript ```javascript
行 246: 行 380:
  
 > 获取玩家绑定的实体对象(角色)。 > 获取玩家绑定的实体对象(角色)。
 +
 +> 此方法也可以设置赋值对象(等同于`player.SetEntity(value, true)`,默认执行`isBind`)。
  
 ```javascript ```javascript
行 259: 行 395:
 ```javascript ```javascript
 player.Character: Character player.Character: Character
 +```
 +
 +
 +
 +### player.IsAdmin
 +
 +> 设置玩家**是否为管理员**,管理员可通过`TAB`菜单进行基础的玩家管理。
 +>
 +> 通常情况下,此属性是一个验证管理员权限的**预制抽象属性**,开发者可考虑自行编写更高级的管理员系统。
 +
 +> 如果服务器由**本地主机**建立,主机玩家会自动激活此属性。
 +
 +```javascript
 +player.IsAdmin = false;
 ``` ```
  
行 285: 行 435:
 ### player.FocusPos ### player.FocusPos
  
-> 获取玩家控制焦点坐标,如果玩家正在控制一个角色,则两者坐标相同同步于此属性)。 +> 获取玩家视角焦点坐标(屏幕中心、准星&鼠标位置)。 
->  +
-> 在玩家不同视角模式(`Client.Camera.Mode`)下(鸟瞰、第三人称),此部分的坐标获取方式会发生变化。 +> 在玩家不同视角模式(`Client.Camera.Mode`)下(鸟瞰、第一人称、第三人称),坐标获取方式会发生变化。 
->  +
-> 主要表现于:鸟瞰】基于陆地坐标;【第三人称屏幕准星焦点+> 主要表现于:[鸟瞰]鼠标坐标、[第三人称]屏幕准星坐标
  
 ```javascript ```javascript
 player.FocusPos: Vector player.FocusPos: Vector
 +```
 +
 +
 +
 +### player.FocusEntity
 +
 +> 获取玩家**视角焦点实体**,如果不存在则返回`null`。
 +
 +```javascript
 +player.FocusEntity: Entity
 +```
 +
 +
 +
 +### player.FocusEntityDistance
 +
 +> 获取玩家**视角焦点实体检测距离**,此数值直接影响`FocusEntity`的检测结果,默认距离为`3.0`(`0.0~512.0`)。
 +>
 +> **注意:对于远距离视角、鸟瞰视角等情况,应该在合理范围内调高此数值,否则可能距离过短导致无法正确检测。**
 +
 +```javascript
 +player.FocusEntityDistance: float
 +```
 +
 +
 +
 +### player.FocusVAngle
 +
 +> 设置&获取玩家**控制视角上下角度**(`Camera.VAngle`)。
 +
 +```javascript
 +player.FocusVAngle: float
 +```
 +
 +
 +
 +### player.FocusHAngle
 +
 +> 设置&获取玩家**控制视角横向角度**(`Camera.HAngle`)。
 +
 +```javascript
 +player.FocusHAngle: float
 +```
 +
 +
 +
 +### player.FocusEulerAngle
 +
 +> 设置&获取玩家**控制焦点(游戏视角+屏幕方向)**XY角度(`Vector2(x, y)`)。
 +>
 +> 在玩家不同视角模式(`Client.Camera.Mode`)下,坐标处理方式会发生变化。
 +
 +[note2]
 +注意:多数情况下,应该使用`Client\Camera`实现视角相关逻辑。
 +[/note]
 +
 +```javascript
 +player.FocusAngle: Vector2
 +```
 +
 +
 +
 +### player.FocusAngleForward
 +
 +> 获取玩家**控制焦点**前方向量。
 +>
 +> 在玩家不同视角模式(`Client.Camera.Mode`)下,坐标处理方式会发生变化。
 +
 +```javascript
 +player.FocusAngleForward: Vector2
 ``` ```
  
行 300: 行 520:
  
 > 获取玩家正在使用的引擎语言(如果中途改动语言,不会更新)。 > 获取玩家正在使用的引擎语言(如果中途改动语言,不会更新)。
-+>
 > 根据《沙盘引擎》语言机制,通常应该采用此方法作为玩家语言的判定。 > 根据《沙盘引擎》语言机制,通常应该采用此方法作为玩家语言的判定。
  
行 324: 行 544:
  
 ```javascript ```javascript
-player.IsTyping: bool+player.IsTyping: bool
-``` +
- +
- +
-### player.CameraMode +
- +
-> 获取(只读)玩家相机模式(参考`Client.Camera.Mode`)。 +
- +
-```javascript +
-player.CameraMode: int+
 ``` ```
  
  
  
-### player.CameraFreeMode+### player.IsComplete
  
-设置玩家的相机自由模式开关(`Client.Camera.FreeMode`)+获取玩家是否完全加载完毕
  
 ```javascript ```javascript
-player.CameraFreeMode = false; //bool+player.IsComplete: bool
 ``` ```
  
  
  
-### player.CameraSlowMode+### player.IsObserver
  
-设置玩家相机慢速延迟模式开关(`Client.Camera.SlowMode`)。+获取玩家是否当前为相机观察模式(`Client.Camera.IsObserver`)。
  
 ```javascript ```javascript
-player.CameraSlowMode = false; //bool+player.IsObserver: bool
 ``` ```
  
  
  
-### player.AudioReverbInternal+### player.VoiceState
  
-设置玩家频混响模式建筑内部,枚举索引参考[《AudioReverbPreset》](https://docs.unity.cn/cn/current/ScriptReference/AudioReverbPreset.html "《AudioReverbPreset》")+获取玩家聊天状态是否正在语音聊天)。
 > >
 +> **注意:玩家必须`player.SetVoiceAuthority(true)`给予语音权限(默认),且由玩家主动触发按键才会进行聊天。**
  
 ```javascript ```javascript
-player.AudioReverbInternal = 3; //Room+player.VoiceState: bool
 ``` ```
  
  
  
-### player.AudioReverbExternal+### player.CameraMode
  
-设置玩家的音频混响模式(默认,建筑外部),枚举索引参考[《AudioReverbPreset》](https://docs.unity.cn/cn/current/ScriptReference/AudioReverbPreset.html "《AudioReverbPreset》") +获取(只读)玩家相机模式(参考`Client.Camera.Mode`)
->+
  
 ```javascript ```javascript
-player.AudioReverbExternal = 16; //Forest+player.CameraMode: int
 ``` ```
 +
  
  
行 393: 行 605:
 ### Player.Search() ### Player.Search()
  
-> 寻找一个玩家实例(通过模糊查找,通常根据玩家名称,不区分大小写),不存在则返回`null`。+> 寻找一个玩家实例(通过模糊查找,通常根据玩家名称\ID,不区分大小写),不存在则返回`null`。
  
 ```javascript ```javascript
行 404: 行 616:
 Player.Search("Tomm"); //Tommy(相似匹配) Player.Search("Tomm"); //Tommy(相似匹配)
 Player.Search("To"); //Tommy(以最先搜索到的为主) Player.Search("To"); //Tommy(以最先搜索到的为主)
 +Player.Search("0"); //By ID
 ``` ```
  
行 439: 行 652:
  
  
-### Player.Unban()+### Player.BanUUID() 
 + 
 +> 封禁指定**完整UUID**的玩家(仅在当前服务器运行时生效,重启服务器后将清空封禁列表)。 
 + 
 +```javascript 
 +function Player.BanUUID( uuid: string ) 
 +``` 
 + 
 + 
 + 
 +### Player.UnbanUUID() 
 + 
 +> 取消封禁指定**完整UUID**的玩家(仅在当前服务器运行时生效,重启服务器后将清空封禁列表)。 
 + 
 +```javascript 
 +function Player.UnbanUUID( uuid: string ) 
 +``` 
 + 
 + 
 + 
 +### Player.UnbanName()
  
 > 取消封禁指定**完整名称(被封禁时)**的玩家(仅在当前服务器运行时生效,重启服务器后将清空封禁列表)。 > 取消封禁指定**完整名称(被封禁时)**的玩家(仅在当前服务器运行时生效,重启服务器后将清空封禁列表)。
 +>
 +> **==此方法只能取消由`player.Ban()`执行封禁的玩家,具体逻辑仍然基于UUID。==**
  
 ```javascript ```javascript
-function Player.Unban( name: string )+function Player.UnbanName( name: string )
 ``` ```
  
行 485: 行 720:
 ### player.Kick() ### player.Kick()
  
-> 从服务器踢出指定玩家。+> 从服务器踢出玩家。
  
 ```javascript ```javascript
行 495: 行 730:
 ### player.Ban() ### player.Ban()
  
-> 从服务器封禁指定玩家(仅在当前服务器运行时生效,重启服务器将清空封禁列表)。+> 从服务器封禁玩家(仅在服务器运行时生效,重启服务器将清空封禁列表)。 
 +
 +> 如果希望实现持久化的封禁列表,请考虑自行实现维护一个`txt|json`文件表,在每次服务器建立后读取文件+遍历执行`Player.BanUUID()`
  
 ```javascript ```javascript
 function player.Ban( reason: string = "Banned" ) function player.Ban( reason: string = "Banned" )
 ``` ```
- 
- 
- 
-### player.CreateNativeMenu() 
- 
-> 为玩家建立一个`NativeMenu`菜单([NativeMenu菜单](scripting/extend/nativemenu)),用法与[客户端NativeMenu](scripting/client/main)相同。 
- 
-```javascript 
-let view = { 
-    Cover: 5, 
-    Tag: "Test", 
-    Title: "XXX", 
-    Info: "ABC", 
-    Width: 500, 
-    Align: 1, 
-    Layout: 1, 
-    Items: [ 
-        { 
-            Text: "点击:输出玩家Name", 
-            OnClick: () => { 
-                DLog("PlayerName: " + player.Name); 
-            } 
-        },{ 
-            Input: "xxx", 
-            Restrict: "*", 
-            OnFocus: (text) => { 
-                DLog("输入框文本: " + text); 
-            } 
-        },{ 
-            Text: "点击:刷一辆载具+关闭菜单", 
-            OnClick: () => { 
-                Vehicle.Create(10, player.Entity.Pos, player.Entity.Angle); 
-                player.DestroyNativeMenu(); 
-            } 
-        } 
-    ] 
-}; 
- 
-player.CreateNativeMenu(view); 
-``` 
- 
- 
- 
-### player.DestroyNativeMenu() 
- 
-> 为玩家关闭`NativeMenu`菜单,用法与[客户端NativeMenu](scripting/client/main)相同。 
- 
- 
- 
-### player.SetNativeMenuText() 
- 
-> 为玩家关闭`NativeMenu`菜单,用法与[客户端NativeMenu](scripting/client/main)相同。 
  
  
行 585: 行 770:
  
  
-### player.StoryDialog()+### player.NetworkRPC()
  
-> 为玩家发送一条**故事对话框**消息,并加入到队列中,等待上次对话框结束后陆续执行+> 为玩家发送一条RPC指令
 > >
-> **解释方法执行后可能不会立即显示默认加入到队列中,按加入顺序依次执行历史对话框。**+> 目标玩家客户端脚本通过`OnServerNetworkRPC()`接收数据。 
 +
 +> **注意`CMD\RPC`方法仅支持基础类型并且自动类型转换。**
  
 ```javascript ```javascript
-function player.StoryDialogtitle: string, textstringavatarint = -1sound: int = -1, buttons: any = null, onComplete: Action = null )+function NetworkRPCrpc: string, arg0anyarg1anyarg2: any )
 ``` ```
  
-- **title:**标题、故事对话人昵称 
-- **text:**主要文本内容(可用`html`语法,以及`\n`换行) 
-- **avatar:**故事对话人形象图片ID(基于Texture文件机制),默认为`-1` 
-- **sound:**故事对话时音频ID(例如配音等,基于Sound文件机制),默认为`-1`,仅在当前对话框生命周期有效,对话结束(或切换对话框)后将自动停止播放 
-- **buttons:**附加按钮(最多支持3个),以数组的形式传递数据(见下方示例) 
-- **onComplete:**对话结束时触发事件 
  
-```javascript 
-player.StoryDialog("测试角色", "风平浪静……", -1, -1, [ 
-    { 
-        Button: "Button A",  
-        Action: () => { 
-            DLog("Click A"); 
-        } 
-    },{ 
-        Button: "Button B",  
-        Action: () => { 
-            DLog("Click B"); 
-        } 
-    } 
-], () => { 
-    DLog("OnComplete Invoke!"); 
-}); //1 
-player.StoryDialog("测试角色2", "风平浪静1……", -1, 1124); //2 
-player.StoryDialog("测试角色2", "风平浪静2……", -1, 1124); //3 
-``` 
  
 +### player.SendData()
  
- +> 为玩家发送**服务端>客户端**定义Stream数据信息。 
-### player.NextStoryDialog() +
- +> 目标玩家客户端脚本通`OnServerStreamData()`接收数据。 
-> 为玩家切换下**故事对话框(如有队列)**,相当于动为玩家执行了跳方法,并且会忽略Buttons焦点(无论是否设Buttons,都会切换到下一个队列)。+
 +> **注意:这里不应该放特别大的数据内容(4096,否则可能造成网络阻塞**
  
 ```javascript ```javascript
-function player.NextStoryDialog()+function player.SendDatanumber: float, data: string = "" )
 ``` ```
  
  
  
-### player.ClearStoryDialog()+### player.ClientExec()
  
-> 为玩家清空**故事对话框队列**,并结束全部故事对话框(会触发队列最后一个`OnComplete`)。 +> 为玩家发送一条**客户端脚本代码**,目标玩家**客户端**将执行对应脚本代码
- +
-```javascript +
-function player.ClearStoryDialog() +
-``` +
- +
- +
- +
-### player.SendData() +
- +
-> 为玩家发送一条**服务端>客户端**的自定义Stream数据信息+
 > >
-> 目标玩家客户端脚本通过`OnServerStreamData()`接收数据。 +> **注意:这里不应该放置特别大的数据内容(2048),否则可能造成网络阻塞。**
-+
-> **注意:这里不应该放置特别大的数据内容,否则可能造成网络阻塞。**+
  
 ```javascript ```javascript
-function player.SendDatanumber: float, data: string = "" )+function player.ClientExeccode: string )
 ``` ```
  
行 660: 行 812:
 ### player.PlaySound() ### player.PlaySound()
  
-> 为玩家播放一段声音,用法及详细说明与[客户端Audio](scripting/client/audio)相同。+> 为玩家播放一段**声音**,用法及详细说明与[客户端Audio](scripting/client/audio)相同。
  
 ```javascript ```javascript
行 670: 行 822:
 ### player.Play3DSound() ### player.Play3DSound()
  
-> 为玩家播放一段3D空间声音,用法及详细说明与[客户端Audio](scripting/client/audio)相同。+> 为玩家播放一段**3D空间声音**,用法及详细说明与[客户端Audio](scripting/client/audio)相同。
  
 ```javascript ```javascript
行 680: 行 832:
 ### player.StopSound() ### player.StopSound()
  
-> 为玩家停止播放并销毁一段声音实例,用法及详细说明与[客户端Audio](scripting/client/audio)相同。+> 为玩家停止播放并销毁一段**声音实例**,用法及详细说明与[客户端Audio](scripting/client/audio)相同。
  
 ```javascript ```javascript
行 690: 行 842:
 ### player.PlayMusic() ### player.PlayMusic()
  
-> 为玩家播放音乐(音乐轨道),用法及详细说明与[客户端Audio](scripting/client/audio)相同。+> 为玩家播放**音乐**(音乐轨道),用法及详细说明与[客户端Audio](scripting/client/audio)相同。
  
 ```javascript ```javascript
行 700: 行 852:
 ### player.Play3DMusic() ### player.Play3DMusic()
  
-> 为玩家播放3D空间音乐(音乐轨道),用法及详细说明与[客户端Audio](scripting/client/audio)相同。+> 为玩家播放**3D空间音乐**(音乐轨道),用法及详细说明与[客户端Audio](scripting/client/audio)相同。
  
 ```javascript ```javascript
行 710: 行 862:
 ### player.PauseMusic() ### player.PauseMusic()
  
-> 为玩家暂停播放音乐(音乐轨道),用法及详细说明与[客户端Audio](scripting/client/audio)相同。+> 为玩家暂停播放**音乐**(音乐轨道),用法及详细说明与[客户端Audio](scripting/client/audio)相同。
  
 ```javascript ```javascript
行 720: 行 872:
 ### player.ResumeMusic() ### player.ResumeMusic()
  
-> 为玩家继续播放音乐(音乐轨道),用法及详细说明与[客户端Audio](scripting/client/audio)相同。+> 为玩家继续播放**音乐**(音乐轨道),用法及详细说明与[客户端Audio](scripting/client/audio)相同。
  
 ```javascript ```javascript
行 730: 行 882:
 ### player.StopMusic() ### player.StopMusic()
  
-> 为玩家停止播放并销毁音乐实例(音乐轨道),用法及详细说明与[客户端Audio](scripting/client/audio)相同。+> 为玩家停止播放并销毁**音乐实例**(音乐轨道),用法及详细说明与[客户端Audio](scripting/client/audio)相同。
  
 ```javascript ```javascript
行 740: 行 892:
 ### player.PlayNatural() ### player.PlayNatural()
  
-> 为玩家播放背景音(背景音轨道),用法及详细说明与[客户端Audio](scripting/client/audio)相同。+> 为玩家播放**背景环境**(背景音轨道),用法及详细说明与[客户端Audio](scripting/client/audio)相同。
  
 ```javascript ```javascript
行 750: 行 902:
 ### player.StopNatural() ### player.StopNatural()
  
-> 为玩家停止播放并销毁指定背景音实例(背景音轨道),用法及详细说明与[客户端Audio](scripting/client/audio)相同。+> 为玩家停止播放并销毁指定**背景环境音实例**(背景音轨道),用法及详细说明与[客户端Audio](scripting/client/audio)相同。
  
 ```javascript ```javascript
行 760: 行 912:
 ### player.StopAllNatural() ### player.StopAllNatural()
  
-> 为玩家停止播放并销毁全部背景音实例(背景音轨道),用法及详细说明与[客户端Audio](scripting/client/audio)相同。+> 为玩家停止播放并销毁全部**背景环境音实例**(背景音轨道),用法及详细说明与[客户端Audio](scripting/client/audio)相同。
  
 ```javascript ```javascript
行 768: 行 920:
  
  
-### player.FocusCamera()+### player.RunTaskAction()
  
-立即将**玩家相机定位到追踪目标位置**,适用于希望立即到相机目标位置不需要平移效果)时调用。+玩家执行一次**倒计时任务**(UI进度条+倒计时,每个玩家**同一间**只能执行一个任务
  
 ```javascript ```javascript
-function player.FocusCamera()+function player.RunTaskActiontag: string, time: float, title: string, onComplete: Action, theme: int = 0 )
 ``` ```
  
 +- `tag`识别标签,仅供参考记录
 +- `time`倒计时时间(秒)
 +- `title`文本标题(支持宏文本)
 +- `theme`范围0~4,表示不同的颜色
  
 +```javascript
 +player.RunTaskAction("install", 5, "Installation in progress...", () => {
 +    //OnComplete
 +});
 +```
  
-### player.BindKeyPresser() 
  
-玩家绑定**按键快捷对象**的UI布局方式(2D屏幕、3D坐标、实体对象跟随),具体取决于参数类型。 + 
-+### player.StopTaskAction() 
-> ==注意:每次建立的**按键快捷对象**全部移出后,再次建立时,UI布局方式将自动切换至`Null(2D屏幕偏右)`==+ 
 +停止玩家**倒计时任务**。
  
 ```javascript ```javascript
-function player.BindKeyPressertarget: any ) +function player.StopTaskAction()
-/* +
- target可选类型:null\Vector\Entity(Vector\Entity类型将作为3D坐标展示,Entity会有自动跟随) +
-*/+
 ``` ```
  
  
  
-### player.AddKeyPresser()+### player.UpdateTaskActionData()
  
-玩家建立一个**按键快捷对象**,默认将加入到玩家**屏幕偏右**位置,如果你希望目标UI作为3D空间、跟随实体效果,使用`BindKeyPresser`提前绑定即可。 +更新玩家**倒计任务**信息
-+
-> 这将在目标玩家的屏幕中显示`[按键] XXXX`的效果(例如`[F]进入此载具`,并为其绑定进入载具的事件)。 +
-+
-> 同时,此功能支持同时**绑定至多6个按键对象**(同列表下,并非不同位置),只需要为其填写不同的index即可 +
-+
-> **Index目前只是标签占位,排序仍然根据代码添加顺序。**+
  
 ```javascript ```javascript
-function player.AddKeyPresserindex: int, keyCode: string, textstring, onPress: Action null +function player.UpdateTaskActionDatatitle: string, themeint -1 
-/* +```
- index:指引索引(如索引已存在指引,将会替换修改,一个index只能存在并表示一个指引实例),相当于一个标签作用 +
- keyCode:绑定按键,最好不要和其他按键冲突,除非知道在做什么 +
- text:按键后面的文本内容 +
- onPress:当玩家按下后执行的事件 +
-*/+
  
-//通常情况下如果同时只使用1个指引功能,只需要一直将index填写0即可 +- `title`文本标题(支持宏文本) 
-//在可能处理多个按键对象的情况下,可以将index作为区分标签作用,比如上车index是100,下车可能是101,这样可以随时用ExistKeyPresser来检查某个按键对象是否存在+- `theme`颜色主题默认`-1`不进行修改 
 + 
 + 
 + 
 +### player.GetTaskActionTag() 
 + 
 +> 获取玩家**倒计时任务**标签。 
 + 
 +```javascript 
 +function player.GetTaskActionTag(): string
 ``` ```
 +
 +
 +
 +### player.ExistTaskAction()
 +
 +> 获取玩家**倒计时任务**是否**存在**并进行中。
  
 ```javascript ```javascript
-//同时绑定多个按键对象的示例 +function player.ExistTaskAction(): bool 
-player.AddKeyPresser(0, "F", "进入当前载具", () => { 进入代码... }); +```
-player.AddKeyPresser(3, "H", "修复当前载具", () => { 修复代码... });+
  
-//此时将会在玩家屏幕中显示竖向两行(最多支持6行) + 
-【F】进入当前载具 + 
-【H】修复当前载具+### player.SetVoiceMode() 
 + 
 +> 设置玩家语音聊天模式**默认关闭**。 
 +
 +> ==**如果希望激活语音聊天功能,请为玩家设定一个非关闭语音模式。**== 
 + 
 +```javascript 
 +function player.SetVoiceMode( mode: int = 0 )
 ``` ```
  
 +| 索引 | 语音聊天模式   | 说明                                                         |
 +| ---- | -------------- | ------------------------------------------------------------ |
 +| 0    | 关闭           | 不会发送与接收任何语音聊天                                   |
 +| 1    | 全局模式       | 发送与接收所有聊天,除特定情况及权限、禁言等                 |
 +| 2    | (频道)组模式 | 发送与接收相同频道组(`VoiceGroup`)的聊天,除特定情况及权限、禁言等 |
  
  
-### player.RemoveKeyPresser() 
  
-玩家移除一个**按键快捷对象**。+### player.GetVoiceMode() 
 + 
 +获取玩家语音聊天模式。 
 + 
 +```javascript 
 +function player.GetVoiceMode(): int 
 +``` 
 + 
 + 
 + 
 +### player.SetVoiceWorldMode() 
 + 
 +> 设置玩家语音聊天世界模式开关(3D空间音频,跟随玩家的实体对象)。 
 +
 +**此选项可能在部分玩法中提高玩家沉浸感,就像其他玩家真的在不远处说话一样**
 > >
-==注意:每次建立的**按键快捷对象**全部移出后,再次建立时,UI布局方式将自动切换至`Null(2D屏幕右下`。==+> *(可通过`GameRule > voice_worlddistance `控制3D空间声音的传播距离*
  
 ```javascript ```javascript
-function player.RemoveKeyPresserindexint )+function player.SetVoiceWorldModeactivebool )
 ``` ```
  
  
  
-### player.ExistKeyPresser()+### player.GetVoiceWorldMode()
  
-> 获取玩家**指定索引**的**按键快捷对象**是否存在+> 获取玩家语音聊天世界模式开关
  
 ```javascript ```javascript
-function player.ExistKeyPresserindex: int ): bool+function player.GetVoiceWorldMode(): bool
 ``` ```
  
  
  
-### player.ClearKeyPressers()+### player.SetVoiceAuthority()
  
-移除玩家所有**按键快捷对象**。+设置玩家语音聊天**权限**开关(静音\禁言),默认开启(`true`)
 > >
-> ==注意:每次建立的**按键快捷对象**全部移出后再次建立时,UI布局方式将动切换至`Null(2D屏幕右下`。==+**==注意:此选项必须设置为`true`,玩家才有资格进行说话,否则玩家将无法在语音聊天中说话(禁言Muted)。==** 
 +
 +> ==**(此选项并非是玩家麦克风控制开关,安考虑只有玩家行按住【说话按键】时才会录入音频**==
  
 ```javascript ```javascript
-function player.ClearKeyPressers()+function player.SetVoiceAuthorityactive: bool )
 ``` ```
  
  
  
-### player.AddGuider()+### player.GetVoiceAuthority()
  
-玩家建立一个指引目标(屏幕边缘箭头)+获取玩家语音聊天**权限**开关
  
 ```javascript ```javascript
-function player.AddGuiderindex: int, target: any, autoDestroy: bool = false ) +function player.GetVoiceAuthority(): bool 
-/* +```
- index:指引索引(如索引已存在指引,将会替换修改,一个index只能存在并表示一个指引实例),相当于一个标签作用 +
- target:目标对象(可以是Vector|Entity等类型,分别表示静态坐标与动态跟随目标) +
- autoDestroy:到达指引目标附近是否自动移除指引,默认为false +
-*/+
  
-//通常情况下,如果同时只使用1个引功能只需要一直将index填写0即+ 
 + 
 +### player.SetVoiceIgnore() 
 + 
 +> 设置玩家屏蔽定玩家语音开关,可用于屏蔽其他玩家的语音输出,但不会屏蔽自身对其他玩家的声音。 
 + 
 +```javascript 
 +function player.SetVoiceIgnore( player: Player, active: bool )
 ``` ```
  
  
  
-### player.RemoveGuider()+### player.GetVoiceIgnore()
  
-玩家移除一个指引目标(屏幕边缘箭头)+获取玩家语音聊天**权限**开关
  
 ```javascript ```javascript
-function player.RemoveGuiderindexint )+function player.GetVoiceIgnoreplayerPlayer ): bool
 ``` ```
  
  
  
-### player.ExistGuider() 
  
-获取玩家**指定索引**的指引实例是否存在+### player.TestVisiblePoint() 
 + 
 +检测玩家相机是否能看到指定坐标(模糊检测,边缘检测并非绝对准确,模拟本地`Camera.TestVisiblePoint()`)
  
 ```javascript ```javascript
-function player.ExistGuiderindexint ): bool+function player.TestVisiblePointposVector ): bool
 ``` ```
  
  
  
-### player.SetCinematicBorder()+### player.SetBackpackOtherTarget()
  
-> 设置玩家屏幕电影边框开关与客户端API作用相同+> 设置玩家**额外的观察背包实例**(除本地对象外的另一个背包)。 
 +
 +> 此功能可扩展许多玩法例如:商店、交易、背包共享等。 
 +
 +> 如果没有设置其他背包实例,玩家背包UI将仅显示自身对象背包
  
 ```javascript ```javascript
-function player.SetCinematicBorderactivebooltimefloat 1.0 ): bool+function player.SetBackpackOtherTargetotherBackpackBackpackobserverModeint = 0 )
 ``` ```
  
 +- `observerMode`:观察模式,默认为`0`(0=可读写,1=只读)
  
  
-### player.GetCinematicBorder() 
  
-> 获取玩家屏幕电影边框开关+### player.GetBackpackOtherTarget() 
 + 
 +> 获取玩家**额外的观察背包实例**
  
 ```javascript ```javascript
-function player.GetCinematicBorder(): bool+function player.GetBackpackOtherTarget(): Backpack
 ``` ```
 +
 +
 +
 +### player.SetBackpackTempProp()
 +
 +> 设置玩家**临时背包物品**(随鼠标移动的临时选项),可设置为`null`。
 +
 +```javascript
 +function player.SetBackpackTempProp( prop: Prop )
 +```
 +
 +
 +
 +### player.GetBackpackTempProp()
 +
 +> 获取玩家**临时背包物品**(随鼠标移动的临时选项),如不存在则为`prop.IsValid() == false`。
 +
 +```javascript
 +function player.GetBackpackTempProp(): Prop
 +```
 +
 +
 +
 +### player.ReturnBackpackTempProp()
 +
 +> 尝试返回玩家**临时背包物品**(随鼠标移动的临时选项),尝试自动将临时物品添加到背包。
 +>
 +> 此方法与玩家**存在临时物品时关闭背包**效果相同,如果有空位则自动添加到背包并移出临时物品,如果没有空位则触发丢弃事件。
 +>
 +> **注意:有时可能希望处理玩家的背包(例如清空背包),但有可能玩家正在操作临时物品,这样的话`Backpack`常规方式不会处理到临时物品,因此需要留意玩家手中的临时物品。**
 +
 +```javascript
 +function player.ReturnBackpackTempProp(): bool
 +```
 +
 +- `return`:是否正常返回(如果没有临时物品,也会返回`true`)
 +
 +
 +
 +
 +
 +
 +
 +
 +
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