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📚 差别
这里会显示出您选择的修订版和当前版本之间的差别。
| 两侧同时换到之前的修订记录前一修订版后一修订版 | 前一修订版 | ||
| scripting:world:player [2024/07/27 03:06] – bibiboxs | scripting:world:player [2025/08/29 15:50] (当前版本) – bibiboxs | ||
|---|---|---|---|
| 行 12: | 行 12: | ||
| ### OnPlayerJoin( player ) | ### OnPlayerJoin( player ) | ||
| - | > 当新玩家加入到主机房间时调用。 | + | > 当新玩家**加入主机**时调用,此事件通常较少使用。 |
| > | > | ||
| - | > ==注意:此时玩家只是连接成功,并非加载完成,完整加载使用`OnPlayerComplete`。== | + | > 注意:此时玩家只是连接成功,并非加载完成,完整加载使用`OnPlayerComplete`。 |
| 行 20: | 行 20: | ||
| ### OnPlayerComplete( player ) | ### OnPlayerComplete( player ) | ||
| - | > 当玩家完全加载完成时调用。 | + | > 当玩家**完全加载**时调用。 |
| > | > | ||
| - | > ==此事件是获取玩家完全载入状态的正确方法。== | + | > 通常情况下,应该使用此事件作为玩家的**入口事件**。 |
| 行 28: | 行 28: | ||
| ### OnPlayerPart ( player, reason ) | ### OnPlayerPart ( player, reason ) | ||
| - | > 当玩家离开房间时调用。 | + | > 当玩家**离开主机**时调用。 |
| + | > | ||
| + | > 注意:如果玩家是主机,且直接关闭游戏进程时,此方法可能**不会按照预期**工作。 | ||
| - **Reason:**离开原因(int)(0=断开连接;1=被服务器踢出;2=被服务器封禁) | - **Reason:**离开原因(int)(0=断开连接;1=被服务器踢出;2=被服务器封禁) | ||
| 行 38: | 行 40: | ||
| > 当玩家发送消息时调用。 | > 当玩家发送消息时调用。 | ||
| > | > | ||
| - | > 此事件拥有返回值机制,如果返回为`false`则不使用内置的聊天输出机制(将不会输出任何消息),默认返回`true`。 | + | > 此事件有**返回值机制**,如果返回为`false`则不使用内置的聊天输出(不会输出任何消息),默认返回`true`。 |
| > | > | ||
| - | > *如果有自定义输出聊天样式的需求,可以通过`return 0`然后使用`Message(" | + | > 如果有**自定义聊天样式**需求,可以通过`return 0`然后使用`Message(" |
| > | > | ||
| - | > **注意:沙盘引擎默认聊天消息经过了`Native.FormatRichText()`格式化,这将使文本支持[URL\@AT\Emoji]等高亮显示,如果有自定义Chat需求并希望支持这些功能,可以在手动发送Message前使用此API格式化一次。** | + | > 注意:默认聊天消息经过了`Native.FormatRichText()`格式化,这将使文本支持`[URL\@AT\Emoji]`等高亮显示,如果有自定义输出需求并希望支持这些功能,可以在手动发送Message前使用API格式化一次。** |
| + | |||
| + | [note] | ||
| + | 游戏聊天框默认支持`UBB|HTML`格式的消息,如果不希望玩家随意使用,可以通过`Misc.IsUBBText()`或其他方式检测文本,并决定哪些内容允许被发送。 | ||
| + | [/note] | ||
| ```javascript | ```javascript | ||
| 行 54: | 行 60: | ||
| ``` | ``` | ||
| + | |||
| + | |||
| + | ### OnPlayerNetworkCMD( player, cmd, arg0, arg1, arg2 ) | ||
| + | |||
| + | > 当接收到来自玩家客户端发送的**CMD消息**时调用,这是客户端与服务端**传输自定义信息**的方式之一。 | ||
| + | > | ||
| + | > **对于一些特殊情况,可以利用`json to string`进行更详细的内容传输。** | ||
| + | |||
| + | [note2] | ||
| + | |||
| + | 注意:`CMD\RPC`传输支持几个基础类型(`int | float | string | bool | Vector | Color`)。 | ||
| + | |||
| + | [/note] | ||
| 行 93: | 行 112: | ||
| ```javascript | ```javascript | ||
| function OnPlayerVoiceStateChange( player: Player, state: bool ) | function OnPlayerVoiceStateChange( player: Player, state: bool ) | ||
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### OnPlayerFocusEntityChange( player, entity ) | ||
| + | |||
| + | > 当玩家焦点对象发生改变时调用。 | ||
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | function OnPlayerFocusEntityChange( player: Player, entity: Entity ) | ||
| ``` | ``` | ||
| 行 111: | 行 140: | ||
| ### OnPlayerKeyDown( player, keyTag ) | ### OnPlayerKeyDown( player, keyTag ) | ||
| - | > 当玩家按下**服务器绑定按键**时调用,只有服务器绑定的按键才会触发。 | + | > 当玩家按下**服务器监听按键**时调用,只有服务器监听的按键(`RegisterKeyListener`)才会触发。 |
| 行 117: | 行 146: | ||
| ### OnPlayerKeyUp( player, keyTag ) | ### OnPlayerKeyUp( player, keyTag ) | ||
| - | > 当玩家抬起**服务器绑定按键**时调用,只有服务器绑定的按键才会触发。 | + | > 当玩家抬起**服务器监听按键**时调用,只有服务器监听的按键(`RegisterKeyListener`)才会触发。 |
| - | ### OnPlayerNativeKeyDown( player, | + | ### OnPlayerWorldChange( player, |
| - | > 当玩家按下**服务器监听的原生公开按键**时调用,只有服务器监听的原生按键才会触发。 | + | > 当玩家世界ID发生改变时调用。 |
| - | ### OnPlayerNativeKeyUp( player, | + | ### OnPlayerColorChange( player, |
| - | > 当玩家抬起**服务器监听的原生公开按键**时调用,只有服务器监听的原生按键才会触发。 | + | > 当玩家颜色发生改变时调用。 |
| - | ### OnPlayerWorldChange( player, | + | ### OnPlayerNameChange( player, |
| - | > 当玩家世界ID发生改变时调用。 | + | > 当玩家名称发生改变时调用。 |
| - | ### OnPlayerColorChange( player, | + | ### OnPlayerBackpackPropOperation( player, |
| - | > 当玩家颜色发生改变时调用。 | + | > 当玩家背包请求操作物品时调用。 |
| + | > | ||
| + | > 此方法可配合`player.GetBackpackTempProp()`使用。 | ||
| + | |||
| + | - `isMain`:是否为左键(主要)点击(否则为右键) | ||
| + | - `isShift`:是否按住Shift键 | ||
| + | - `return`:默认返回`true`,决定是否允许后续操作 | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### OnPlayerBackpackPropDiscard( player, prop, isDelete ) | ||
| + | |||
| + | > 当玩家背包请求扔掉物品时调用。 | ||
| + | |||
| + | - `isDelete`:是否为请求删除物品(否则视为丢弃) | ||
| + | - `return`:默认返回`true`,决定是否允许后续操作 | ||
| 行 229: | 行 273: | ||
| | 索引 | 版本 | | 索引 | 版本 | ||
| | ---- | -------------------- | | | ---- | -------------------- | | ||
| - | | 0 | 免费版(Demo\Steam) | | + | | 0 | 标准版(Demo\Steam) | |
| - | | 1 | 标准版(Steam) | + | | 1 | 白金版(Steam+DLC) | |
| 行 246: | 行 290: | ||
| | ---- | ------------------------------------- | | | ---- | ------------------------------------- | | ||
| | 0 | 本地用户,非Steam用户(可能非安全的) | | | 0 | 本地用户,非Steam用户(可能非安全的) | | ||
| - | | 1 | Steam用户(包含免费版+标准版) | + | | 1 | Steam用户(标准版\白金版) |
| 行 290: | 行 334: | ||
| > | > | ||
| > **注意:如果世界被修改时玩家绑定的`Character`已存在,那么将同步`Character`修改为新的World,并且不会解除绑定控制。如果不希望这样,可以提前`player.SetEntity(null)`解除绑定,再修改World。** | > **注意:如果世界被修改时玩家绑定的`Character`已存在,那么将同步`Character`修改为新的World,并且不会解除绑定控制。如果不希望这样,可以提前`player.SetEntity(null)`解除绑定,再修改World。** | ||
| - | > | + | > |
| > **==注意:`player.UniqueWorld`的机制是`10000 + player.ID`,因此应该避免手动将世界设置为`10000`及以上的数值。==** | > **==注意:`player.UniqueWorld`的机制是`10000 + player.ID`,因此应该避免手动将世界设置为`10000`及以上的数值。==** | ||
| 行 302: | 行 346: | ||
| > 获取玩家**私人同步世界ID**,此项与`player.World`功能相似,不同的是,如果将某个对象设置为`player.UniqueWorld`,则指定对象只有此玩家可见,哪怕此玩家仍然在默认世界(0)。 | > 获取玩家**私人同步世界ID**,此项与`player.World`功能相似,不同的是,如果将某个对象设置为`player.UniqueWorld`,则指定对象只有此玩家可见,哪怕此玩家仍然在默认世界(0)。 | ||
| - | > | + | > |
| > **==注意:`player.UniqueWorld`的机制是`10000 + player.ID`,因此应该避免手动将世界设置为`10000`及以上的数值。==** | > **==注意:`player.UniqueWorld`的机制是`10000 + player.ID`,因此应该避免手动将世界设置为`10000`及以上的数值。==** | ||
| 行 336: | 行 380: | ||
| > 获取玩家绑定的实体对象(角色)。 | > 获取玩家绑定的实体对象(角色)。 | ||
| + | > | ||
| + | > 此方法也可以设置赋值对象(等同于`player.SetEntity(value, | ||
| ```javascript | ```javascript | ||
| 行 349: | 行 395: | ||
| ```javascript | ```javascript | ||
| player.Character: | player.Character: | ||
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### player.IsAdmin | ||
| + | |||
| + | > 设置玩家**是否为管理员**,管理员可通过`TAB`菜单进行基础的玩家管理。 | ||
| + | > | ||
| + | > 通常情况下,此属性是一个验证管理员权限的**预制抽象属性**,开发者可考虑自行编写更高级的管理员系统。 | ||
| + | > | ||
| + | > 如果服务器由**本地主机**建立,主机玩家会自动激活此属性。 | ||
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | player.IsAdmin = false; | ||
| ``` | ``` | ||
| 行 375: | 行 435: | ||
| ### player.FocusPos | ### player.FocusPos | ||
| - | > 获取玩家控制焦点坐标,如果玩家正在控制一个角色,则两者坐标相同(同步于此属性)。 | + | > 获取玩家视角焦点坐标(屏幕中心、准星& |
| > | > | ||
| - | > 在玩家不同视角模式(`Client.Camera.Mode`)下(鸟瞰、第三人称),此部分的坐标获取方式会发生变化。 | + | > 在玩家不同视角模式(`Client.Camera.Mode`)下(鸟瞰、第一人称、第三人称),坐标获取方式会发生变化。 |
| > | > | ||
| - | > 主要表现于:【鸟瞰】基于陆地坐标;【第三人称】屏幕准星焦点 | + | > 主要表现于:[鸟瞰]鼠标坐标、[第三人称]屏幕准星坐标 |
| ```javascript | ```javascript | ||
| 行 387: | 行 447: | ||
| - | ### player.Angle | + | ### player.FocusEntity |
| - | > 获取玩家**屏幕方向**角度。 | + | > 获取玩家**视角焦点实体**,如果不存在则返回`null`。 |
| ```javascript | ```javascript | ||
| - | player.Angle: float | + | player.FocusEntity: Entity |
| ``` | ``` | ||
| - | ### player.EngineLanguage | + | ### player.FocusEntityDistance |
| - | > 获取玩家正在使用的引擎语言(如果中途改动语言,不会更新)。 | + | > 获取玩家**视角焦点实体检测距离**,此数值直接影响`FocusEntity`的检测结果,默认距离为`3.0`(`0.0~512.0`)。 |
| > | > | ||
| - | > 根据《沙盘引擎》语言机制,通常应该采用此方法作为玩家语言的判定。 | + | > **注意:对于远距离视角、鸟瞰视角等情况,应该在合理范围内调高此数值,否则可能距离过短导致无法正确检测。** |
| ```javascript | ```javascript | ||
| - | player.EngineLanguage: string | + | player.FocusEntityDistance: float |
| ``` | ``` | ||
| - | ### player.ModLanguage | + | ### player.FocusVAngle |
| - | > 获取玩家正在使用的模组语言(如果中途改动语言,不会更新)。 | + | > 设置&获取玩家**控制视角上下角度**(`Camera.VAngle`)。 |
| ```javascript | ```javascript | ||
| - | player.ModLanguage: string | + | player.FocusVAngle: float |
| ``` | ``` | ||
| - | ### player.IsTyping | + | ### player.FocusHAngle |
| - | > 获取玩家聊天框输入状态(是否正在输入)。 | + | > 设置&获取玩家**控制视角横向角度**(`Camera.HAngle`)。 |
| ```javascript | ```javascript | ||
| - | player.IsTyping: bool | + | player.FocusHAngle: float |
| ``` | ``` | ||
| - | ### player.IsComplete | + | ### player.FocusEulerAngle |
| - | > 获取玩家是否完全加载完毕。 | + | > 设置&获取玩家**控制焦点(游戏视角+屏幕方向)**XY角度(`Vector2(x, |
| + | > | ||
| + | > 在玩家不同视角模式(`Client.Camera.Mode`)下,坐标处理方式会发生变化。 | ||
| + | |||
| + | [note2] | ||
| + | 注意:多数情况下,应该使用`Client\Camera`实现视角相关逻辑。 | ||
| + | [/note] | ||
| ```javascript | ```javascript | ||
| - | player.IsComplete: bool | + | player.FocusAngle: Vector2 |
| ``` | ``` | ||
| - | ### player.VoiceState | + | ### player.FocusAngleForward |
| - | > 获取玩家语音聊天状态(是否正在语音聊天)。 | + | > 获取玩家**控制焦点**前方向量。 |
| > | > | ||
| - | > **注意:玩家必须`player.SetVoiceAuthority(true)`给予语音权限(默认),且由玩家主动触发按键才会进行聊天。** | + | > 在玩家不同视角模式(`Client.Camera.Mode`)下,坐标处理方式会发生变化。 |
| ```javascript | ```javascript | ||
| - | player.VoiceState: bool | + | player.FocusAngleForward: Vector2 |
| ``` | ``` | ||
| - | ### player.CameraMode | + | ### player.EngineLanguage |
| - | > 获取(只读)玩家相机模式(参考`Client.Camera.Mode`)。 | + | > 获取玩家正在使用的引擎语言(如果中途改动语言,不会更新)。 |
| + | > | ||
| + | > 根据《沙盘引擎》语言机制,通常应该采用此方法作为玩家语言的判定。 | ||
| ```javascript | ```javascript | ||
| - | player.CameraMode: int | + | player.EngineLanguage: string |
| ``` | ``` | ||
| - | ### player.CameraFreeMode | + | ### player.ModLanguage |
| - | > 设置玩家的相机自由模式开关(`Client.Camera.FreeMode`)。 | + | > 获取玩家正在使用的模组语言(如果中途改动语言,不会更新)。 |
| ```javascript | ```javascript | ||
| - | player.CameraFreeMode = false; //bool | + | player.ModLanguage: |
| ``` | ``` | ||
| - | ### player.CameraSlowMode | + | ### player.IsTyping |
| - | > 设置玩家的相机慢速延迟模式开关(`Client.Camera.SlowMode`)。 | + | > 获取玩家聊天框输入状态(是否正在输入)。 |
| ```javascript | ```javascript | ||
| - | player.CameraSlowMode = false; //bool | + | player.IsTyping: |
| ``` | ``` | ||
| - | ### player.AudioReverbInternal | + | ### player.IsComplete |
| - | > 设置玩家的音频混响模式(建筑内部),枚举索引参考[《AudioReverbPreset》](https:// | + | > 获取玩家是否完全加载完毕。 |
| - | > | + | |
| ```javascript | ```javascript | ||
| - | player.AudioReverbInternal = 3; //Room | + | player.IsComplete: bool |
| ``` | ``` | ||
| - | ### player.AudioReverbExternal | + | ### player.IsObserver |
| - | > 设置玩家的音频混响模式(默认,建筑外部),枚举索引参考[《AudioReverbPreset》](https:// | + | > 获取玩家是否当前为相机观察模式(`Client.Camera.IsObserver`)。 |
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | player.IsObserver: bool | ||
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### player.VoiceState | ||
| + | |||
| + | > 获取玩家语音聊天状态(是否正在语音聊天)。 | ||
| > | > | ||
| + | > **注意:玩家必须`player.SetVoiceAuthority(true)`给予语音权限(默认),且由玩家主动触发按键才会进行聊天。** | ||
| ```javascript | ```javascript | ||
| - | player.AudioReverbExternal = 16; //Forest | + | player.VoiceState: bool |
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### player.CameraMode | ||
| + | |||
| + | > 获取(只读)玩家相机模式(参考`Client.Camera.Mode`)。 | ||
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | player.CameraMode: | ||
| ``` | ``` | ||
| 行 517: | 行 605: | ||
| ### Player.Search() | ### Player.Search() | ||
| - | > 寻找一个玩家实例(通过模糊查找,通常根据玩家名称,不区分大小写),不存在则返回`null`。 | + | > 寻找一个玩家实例(通过模糊查找,通常根据玩家名称\ID,不区分大小写),不存在则返回`null`。 |
| ```javascript | ```javascript | ||
| 行 528: | 行 616: | ||
| Player.Search(" | Player.Search(" | ||
| Player.Search(" | Player.Search(" | ||
| + | Player.Search(" | ||
| ``` | ``` | ||
| 行 631: | 行 720: | ||
| ### player.Kick() | ### player.Kick() | ||
| - | > 从服务器踢出指定玩家。 | + | > 从服务器踢出玩家。 |
| ```javascript | ```javascript | ||
| 行 641: | 行 730: | ||
| ### player.Ban() | ### player.Ban() | ||
| - | > 从服务器封禁指定玩家(仅在当前服务器运行时生效,重启服务器后将清空封禁列表)。 | + | > 从服务器封禁玩家(仅在服务器运行时生效,重启服务器将清空封禁列表)。 |
| > | > | ||
| > 如果希望实现持久化的封禁列表,请考虑自行实现维护一个`txt|json`文件表,在每次服务器建立后读取文件+遍历执行`Player.BanUUID()`。 | > 如果希望实现持久化的封禁列表,请考虑自行实现维护一个`txt|json`文件表,在每次服务器建立后读取文件+遍历执行`Player.BanUUID()`。 | ||
| 行 648: | 行 737: | ||
| function player.Ban( reason: string = " | function player.Ban( reason: string = " | ||
| ``` | ``` | ||
| - | |||
| - | |||
| - | |||
| - | ### player.CreateNativeMenu() | ||
| - | |||
| - | > 为玩家建立一个`NativeMenu`菜单([NativeMenu菜单](scripting/ | ||
| - | |||
| - | ```javascript | ||
| - | let view = { | ||
| - | Cover: 5, | ||
| - | Tag: " | ||
| - | Title: " | ||
| - | Info: " | ||
| - | Width: 500, | ||
| - | Align: 1, | ||
| - | Layout: 1, | ||
| - | Items: [ | ||
| - | { | ||
| - | Text: " | ||
| - | OnClick: () => { | ||
| - | DLog(" | ||
| - | } | ||
| - | },{ | ||
| - | Input: " | ||
| - | Restrict: " | ||
| - | OnFocus: (text) => { | ||
| - | DLog(" | ||
| - | } | ||
| - | },{ | ||
| - | Text: " | ||
| - | OnClick: () => { | ||
| - | Vehicle.Create(10, | ||
| - | player.DestroyNativeMenu(); | ||
| - | } | ||
| - | } | ||
| - | ] | ||
| - | }; | ||
| - | |||
| - | player.CreateNativeMenu(view); | ||
| - | ``` | ||
| - | |||
| - | |||
| - | |||
| - | ### player.DestroyNativeMenu() | ||
| - | |||
| - | > 为玩家关闭`NativeMenu`菜单,用法与[客户端NativeMenu](scripting/ | ||
| - | |||
| - | |||
| - | |||
| - | ### player.SetNativeMenuText() | ||
| - | |||
| - | > 为玩家关闭`NativeMenu`菜单,用法与[客户端NativeMenu](scripting/ | ||
| 行 733: | 行 770: | ||
| - | ### player.StoryDialog() | + | ### player.NetworkRPC() |
| - | > 为玩家发送一条**故事对话框**消息,并加入到队列中,等待上次对话框结束后陆续执行。 | + | > 为玩家发送一条RPC指令。 |
| > | > | ||
| - | > **解释:此方法执行后可能不会立即显示,默认会加入到队列中,按加入顺序依次执行历史对话框。** | + | > 目标玩家客户端脚本通过`OnServerNetworkRPC()`接收数据。 |
| + | > | ||
| + | > **注意:`CMD\RPC`方法仅支持基础类型,并且会自动类型转换。** | ||
| ```javascript | ```javascript | ||
| - | function | + | function |
| ``` | ``` | ||
| - | - **title:**标题、故事对话人昵称 | ||
| - | - **text:**主要文本内容(可用`html`语法,以及`\n`换行) | ||
| - | - **avatar:**故事对话人形象图片ID(基于Texture文件机制),默认为`-1` | ||
| - | - **sound:**故事对话时音频ID(例如配音等,基于Sound文件机制),默认为`-1`,仅在当前对话框生命周期有效,对话结束(或切换对话框)后将自动停止播放 | ||
| - | - **buttons:**附加按钮(最多支持3个),以数组的形式传递数据(见下方示例) | ||
| - | - **onComplete:**对话结束时触发事件 | ||
| - | ```javascript | ||
| - | player.StoryDialog(" | ||
| - | { | ||
| - | Button: " | ||
| - | Action: () => { | ||
| - | DLog(" | ||
| - | } | ||
| - | },{ | ||
| - | Button: " | ||
| - | Action: () => { | ||
| - | DLog(" | ||
| - | } | ||
| - | } | ||
| - | ], () => { | ||
| - | DLog(" | ||
| - | }); //1 | ||
| - | player.StoryDialog(" | ||
| - | player.StoryDialog(" | ||
| - | ``` | ||
| + | ### player.SendData() | ||
| - | + | > 为玩家发送一条**服务端> | |
| - | ### player.NextStoryDialog() | + | > |
| - | + | > 目标玩家客户端脚本通过`OnServerStreamData()`接收数据。 | |
| - | > 为玩家切换下一个**故事对话框(如有队列)**,相当于自动为玩家执行了跳过方法,并且会忽略Buttons焦点(无论是否设置Buttons,都会切换到下一个队列)。 | + | > |
| + | > **注意:这里不应该放置特别大的数据内容(4096),否则可能造成网络阻塞。** | ||
| ```javascript | ```javascript | ||
| - | function player.NextStoryDialog() | + | function player.SendData( number: float, data: string = "" |
| ``` | ``` | ||
| - | ### player.ClearStoryDialog() | + | ### player.ClientExec() |
| - | > 为玩家清空**故事对话框队列**,并结束全部故事对话框(会触发队列最后一个`OnComplete`)。 | + | > 为玩家发送一条**客户端脚本代码**,目标玩家**客户端**将执行对应的脚本代码。 |
| - | + | ||
| - | ```javascript | + | |
| - | function player.ClearStoryDialog() | + | |
| - | ``` | + | |
| - | + | ||
| - | + | ||
| - | + | ||
| - | ### player.SendData() | + | |
| - | + | ||
| - | > 为玩家发送一条**服务端> | + | |
| > | > | ||
| - | > 目标玩家客户端脚本通过`OnServerStreamData()`接收数据。 | + | > **注意:这里不应该放置特别大的数据内容(2048),否则可能造成网络阻塞。** |
| - | > | + | |
| - | > **注意:这里不应该放置特别大的数据内容,否则可能造成网络阻塞。** | + | |
| ```javascript | ```javascript | ||
| - | function player.SendData( number: float, data: string | + | function player.ClientExec( code: string ) |
| ``` | ``` | ||
| 行 808: | 行 812: | ||
| ### player.PlaySound() | ### player.PlaySound() | ||
| - | > 为玩家播放一段声音,用法及详细说明与[客户端Audio](scripting/ | + | > 为玩家播放一段**声音**,用法及详细说明与[客户端Audio](scripting/ |
| ```javascript | ```javascript | ||
| 行 818: | 行 822: | ||
| ### player.Play3DSound() | ### player.Play3DSound() | ||
| - | > 为玩家播放一段3D空间声音,用法及详细说明与[客户端Audio](scripting/ | + | > 为玩家播放一段**3D空间声音**,用法及详细说明与[客户端Audio](scripting/ |
| ```javascript | ```javascript | ||
| 行 828: | 行 832: | ||
| ### player.StopSound() | ### player.StopSound() | ||
| - | > 为玩家停止播放并销毁一段声音实例,用法及详细说明与[客户端Audio](scripting/ | + | > 为玩家停止播放并销毁一段**声音实例**,用法及详细说明与[客户端Audio](scripting/ |
| ```javascript | ```javascript | ||
| 行 838: | 行 842: | ||
| ### player.PlayMusic() | ### player.PlayMusic() | ||
| - | > 为玩家播放音乐(音乐轨道),用法及详细说明与[客户端Audio](scripting/ | + | > 为玩家播放**音乐**(音乐轨道),用法及详细说明与[客户端Audio](scripting/ |
| ```javascript | ```javascript | ||
| 行 848: | 行 852: | ||
| ### player.Play3DMusic() | ### player.Play3DMusic() | ||
| - | > 为玩家播放3D空间音乐(音乐轨道),用法及详细说明与[客户端Audio](scripting/ | + | > 为玩家播放**3D空间音乐**(音乐轨道),用法及详细说明与[客户端Audio](scripting/ |
| ```javascript | ```javascript | ||
| 行 858: | 行 862: | ||
| ### player.PauseMusic() | ### player.PauseMusic() | ||
| - | > 为玩家暂停播放音乐(音乐轨道),用法及详细说明与[客户端Audio](scripting/ | + | > 为玩家暂停播放**音乐**(音乐轨道),用法及详细说明与[客户端Audio](scripting/ |
| ```javascript | ```javascript | ||
| 行 868: | 行 872: | ||
| ### player.ResumeMusic() | ### player.ResumeMusic() | ||
| - | > 为玩家继续播放音乐(音乐轨道),用法及详细说明与[客户端Audio](scripting/ | + | > 为玩家继续播放**音乐**(音乐轨道),用法及详细说明与[客户端Audio](scripting/ |
| ```javascript | ```javascript | ||
| 行 878: | 行 882: | ||
| ### player.StopMusic() | ### player.StopMusic() | ||
| - | > 为玩家停止播放并销毁音乐实例(音乐轨道),用法及详细说明与[客户端Audio](scripting/ | + | > 为玩家停止播放并销毁**音乐实例**(音乐轨道),用法及详细说明与[客户端Audio](scripting/ |
| ```javascript | ```javascript | ||
| 行 888: | 行 892: | ||
| ### player.PlayNatural() | ### player.PlayNatural() | ||
| - | > 为玩家播放背景音(背景音轨道),用法及详细说明与[客户端Audio](scripting/ | + | > 为玩家播放**背景环境音**(背景音轨道),用法及详细说明与[客户端Audio](scripting/ |
| ```javascript | ```javascript | ||
| 行 898: | 行 902: | ||
| ### player.StopNatural() | ### player.StopNatural() | ||
| - | > 为玩家停止播放并销毁指定背景音实例(背景音轨道),用法及详细说明与[客户端Audio](scripting/ | + | > 为玩家停止播放并销毁指定**背景环境音实例**(背景音轨道),用法及详细说明与[客户端Audio](scripting/ |
| ```javascript | ```javascript | ||
| 行 908: | 行 912: | ||
| ### player.StopAllNatural() | ### player.StopAllNatural() | ||
| - | > 为玩家停止播放并销毁全部背景音实例(背景音轨道),用法及详细说明与[客户端Audio](scripting/ | + | > 为玩家停止播放并销毁全部**背景环境音实例**(背景音轨道),用法及详细说明与[客户端Audio](scripting/ |
| ```javascript | ```javascript | ||
| 行 916: | 行 920: | ||
| - | ### player.FocusCamera() | + | ### player.RunTaskAction() |
| - | > 立即将**玩家相机定位到追踪目标位置**,适用于希望立即到相机目标位置(不需要平移效果)时调用。 | + | > 为玩家执行一次**倒计时任务**(UI进度条+倒计时),每个玩家**同一时间**只能执行一个任务 |
| ```javascript | ```javascript | ||
| - | function player.FocusCamera() | + | function player.RunTaskAction( tag: string, time: float, title: string, onComplete: Action, theme: int = 0 ) |
| ``` | ``` | ||
| + | - `tag`识别标签,仅供参考记录 | ||
| + | - `time`倒计时时间(秒) | ||
| + | - `title`文本标题(支持宏文本) | ||
| + | - `theme`范围0~4,表示不同的颜色 | ||
| + | ```javascript | ||
| + | player.RunTaskAction(" | ||
| + | // | ||
| + | }); | ||
| + | ``` | ||
| - | ### player.BindKeyPresser() | ||
| - | > 为玩家绑定**按键快捷对象**的UI布局方式(2D屏幕、3D坐标、实体对象跟随),具体取决于参数类型。 | + | |
| - | > | + | ### player.StopTaskAction() |
| - | > ==注意:每次建立的**按键快捷对象**全部移出后,再次建立时,UI布局方式将自动切换至`Null(2D屏幕偏右)`。== | + | |
| + | > 停止玩家**倒计时任务**。 | ||
| ```javascript | ```javascript | ||
| - | function player.BindKeyPresser( target: any ) | + | function player.StopTaskAction() |
| - | /* | + | |
| - | target可选类型:null\Vector\Entity(Vector\Entity类型将作为3D坐标展示,Entity会有自动跟随) | + | |
| - | */ | + | |
| ``` | ``` | ||
| - | ### player.AddKeyPresser() | + | ### player.UpdateTaskActionData() |
| - | > 为玩家建立一个**按键快捷对象**,默认将加入到玩家**屏幕偏右**位置,如果你希望目标UI作为3D空间、跟随实体效果,使用`BindKeyPresser`提前绑定即可。 | + | > 更新玩家**倒计时任务**信息。 |
| - | > | + | |
| - | > 这将在目标玩家的屏幕中显示`[按键] XXXX`的效果(例如`[F]进入此载具`,并为其绑定进入载具的事件)。 | + | |
| - | > | + | |
| - | > 同时,此功能支持同时**绑定至多6个按键对象**(同列表下,并非不同位置),只需要为其填写不同的index即可。 | + | |
| - | > | + | |
| - | > **Index目前只是标签占位,排序仍然根据代码添加顺序。** | + | |
| ```javascript | ```javascript | ||
| - | function player.AddKeyPresser( index: int, keyCode: string, | + | function player.UpdateTaskActionData( title: string, |
| - | /* | + | |
| - | index:指引索引(如索引已存在指引,将会替换修改,一个index只能存在并表示一个指引实例),相当于一个标签作用 | + | |
| - | keyCode:绑定按键,最好不要和其他按键冲突,除非知道在做什么 | + | |
| - | text:按键后面的文本内容 | + | |
| - | onPress:当玩家按下后执行的事件 | + | |
| - | */ | + | |
| - | + | ||
| - | // | + | |
| - | // | + | |
| ``` | ``` | ||
| + | |||
| + | - `title`文本标题(支持宏文本) | ||
| + | - `theme`颜色主题,默认`-1`不进行修改 | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ### player.GetTaskActionTag() | ||
| + | |||
| + | > 获取玩家**倒计时任务**标签。 | ||
| ```javascript | ```javascript | ||
| - | // | + | function |
| - | player.AddKeyPresser(0, | + | ``` |
| - | player.AddKeyPresser(3, | + | |
| - | // | + | |
| - | 【F】进入当前载具 | + | |
| - | 【H】修复当前载具 | + | ### player.ExistTaskAction() |
| + | |||
| + | > 获取玩家**倒计时任务**是否**存在**并进行中。 | ||
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | function player.ExistTaskAction(): | ||
| ``` | ``` | ||
| - | ### player.RemoveKeyPresser() | + | ### player.SetVoiceMode() |
| - | > 为玩家移除一个**按键快捷对象**。 | + | > 设置玩家语音聊天模式,**默认关闭**。 |
| > | > | ||
| - | > ==注意:每次建立的**按键快捷对象**全部移出后,再次建立时,UI布局方式将自动切换至`Null(2D屏幕右下)`。== | + | > ==**如果希望激活语音聊天功能,请为玩家设定一个非关闭的语音模式。**== |
| ```javascript | ```javascript | ||
| - | function player.RemoveKeyPresser( index: int ) | + | function player.SetVoiceMode( mode: int = 0 ) |
| ``` | ``` | ||
| + | | 索引 | 语音聊天模式 | ||
| + | | ---- | -------------- | ------------------------------------------------------------ | | ||
| + | | 0 | 关闭 | ||
| + | | 1 | 全局模式 | ||
| + | | 2 | (频道)组模式 | 发送与接收相同频道组(`VoiceGroup`)的聊天,除特定情况及权限、禁言等 | | ||
| - | ### player.ExistKeyPresser() | ||
| - | > 获取玩家**指定索引**的**按键快捷对象**是否存在。 | + | ### player.GetVoiceMode() |
| + | |||
| + | > 获取玩家语音聊天模式。 | ||
| ```javascript | ```javascript | ||
| - | function player.ExistKeyPresser( index: int ): bool | + | function player.GetVoiceMode(): int |
| ``` | ``` | ||
| - | ### player.ClearKeyPressers() | + | ### player.SetVoiceWorldMode() |
| - | > 移除玩家所有**按键快捷对象**。 | + | > 设置玩家语音聊天世界模式开关(3D空间音频,跟随玩家的实体对象)。 |
| > | > | ||
| - | > ==注意:每次建立的**按键快捷对象**全部移出后,再次建立时,UI布局方式将自动切换至`Null(2D屏幕右下)`。== | + | > **此选项可能在部分玩法中提高玩家沉浸感,就像其他玩家真的在不远处说话一样。** |
| + | > | ||
| + | > *(可通过`GameRule > voice_worlddistance `控制3D空间声音的传播距离)* | ||
| ```javascript | ```javascript | ||
| - | function player.ClearKeyPressers() | + | function player.SetVoiceWorldMode( active: bool ) |
| ``` | ``` | ||
| - | ### player.AddGuider() | + | ### player.GetVoiceWorldMode() |
| - | > 为玩家建立一个指引目标(屏幕边缘箭头)。 | + | > 获取玩家语音聊天世界模式开关。 |
| ```javascript | ```javascript | ||
| - | function player.AddGuider( index: int, target: any, autoDestroy: bool = false ) | + | function player.GetVoiceWorldMode(): bool |
| - | /* | + | ``` |
| - | index:指引索引(如索引已存在指引,将会替换修改,一个index只能存在并表示一个指引实例),相当于一个标签作用 | + | |
| - | target:目标对象(可以是Vector|Entity等类型,分别表示静态坐标与动态跟随目标) | + | |
| - | autoDestroy:到达指引目标附近是否自动移除指引,默认为false | + | |
| - | */ | + | |
| - | // | + | |
| + | |||
| + | ### player.SetVoiceAuthority() | ||
| + | |||
| + | > 设置玩家语音聊天**权限**开关(静音\禁言),默认开启(`true`)。 | ||
| + | > | ||
| + | > **==注意:此选项必须设置为`true`,玩家才有资格进行说话,否则玩家将无法在语音聊天中说话(禁言Muted)。==** | ||
| + | > | ||
| + | > ==**(此选项并非是玩家麦克风控制开关,安全考虑,只有玩家自行按住【说话按键】时才会录入音频)**== | ||
| + | |||
| + | ```javascript | ||
| + | function player.SetVoiceAuthority( active: bool ) | ||
| ``` | ``` | ||
| - | ### player.RemoveGuider() | + | ### player.GetVoiceAuthority() |
| - | > 为玩家移除一个指引目标(屏幕边缘箭头)。 | + | > 获取玩家语音聊天**权限**开关。 |
| ```javascript | ```javascript | ||
| - | function player.RemoveGuider( index: int ) | + | function player.GetVoiceAuthority(): bool |
| ``` | ``` | ||
| - | ### player.ExistGuider() | + | ### player.SetVoiceIgnore() |
| - | > 获取玩家**指定索引**的指引实例是否存在。 | + | > 设置玩家屏蔽指定玩家语音开关,可用于屏蔽其他玩家的语音输出,但不会屏蔽自身对其他玩家的声音。 |
| ```javascript | ```javascript | ||
| - | function player.ExistGuider( index: int ): bool | + | function player.SetVoiceIgnore( player: Player, active: bool ) |
| ``` | ``` | ||
| - | ### player.SetCinematicBorder() | + | ### player.GetVoiceIgnore() |
| - | > 设置玩家屏幕电影边框开关,与客户端API作用相同。 | + | > 获取玩家语音聊天**权限**开关。 |
| ```javascript | ```javascript | ||
| - | function player.SetCinematicBorder( active: bool, time: float = 1.0 ): bool | + | function player.GetVoiceIgnore( player: Player |
| ``` | ``` | ||
| - | ### player.GetCinematicBorder() | ||
| - | > 获取玩家屏幕电影边框开关。 | + | ### player.TestVisiblePoint() |
| + | |||
| + | > 检测玩家相机是否能看到指定坐标(模糊检测,边缘检测并非绝对准确,模拟本地`Camera.TestVisiblePoint()`)。 | ||
| ```javascript | ```javascript | ||
| - | function player.GetCinematicBorder(): bool | + | function player.TestVisiblePoint( pos: Vector |
| ``` | ``` | ||
| - | ### player.SetVoiceMode() | + | ### player.SetBackpackOtherTarget() |
| - | > 设置玩家语音聊天模式,**默认关闭**。 | + | > 设置玩家**额外的观察背包实例**(除本地对象外的另一个背包)。 |
| + | > | ||
| + | > 此功能可扩展许多玩法,例如:商店、交易、背包共享等。 | ||
| > | > | ||
| - | > ==**如果希望激活语音聊天功能,请为玩家设定一个非关闭的语音模式。**== | + | > 如果没有设置其他背包实例,玩家背包UI将仅显示自身对象背包。 |
| ```javascript | ```javascript | ||
| - | function player.SetVoiceMode( mode: int = 0 ) | + | function player.SetBackpackOtherTarget( otherBackpack: |
| ``` | ``` | ||
| - | | 索引 | 语音聊天模式 | + | - `observerMode`:观察模式,默认为`0`(0=可读写,1=只读) |
| - | | ---- | -------------- | ------------------------------------------------------------ | | + | |
| - | | 0 | 关闭 | + | |
| - | | 1 | 全局模式 | + | |
| - | | 2 | (频道)组模式 | 发送与接收相同频道组(`VoiceGroup`)的聊天,除特定情况及权限、禁言等 | | + | |
| - | ### player.GetVoiceMode() | + | ### player.GetBackpackOtherTarget() |
| - | > 获取玩家语音聊天模式。 | + | > 获取玩家**额外的观察背包实例**。 |
| ```javascript | ```javascript | ||
| - | function player.GetVoiceMode(): int | + | function player.GetBackpackOtherTarget(): Backpack |
| ``` | ``` | ||
| - | ### player.SetVoiceWorldMode() | + | ### player.SetBackpackTempProp() |
| - | > 设置玩家语音聊天世界模式开关(3D空间音频,跟随玩家的实体对象)。 | + | > 设置玩家**临时背包物品**(随鼠标移动的临时选项),可设置为`null`。 |
| - | > | + | |
| - | > **此选项可能在部分玩法中提高玩家沉浸感,就像其他玩家真的在不远处说话一样。** | + | |
| - | > | + | |
| - | > *(可通过`GameRule > voice_worlddistance | + | |
| ```javascript | ```javascript | ||
| - | function player.SetVoiceWorldMode( active: bool ) | + | function player.SetBackpackTempProp( prop: Prop ) |
| ``` | ``` | ||
| - | ### player.GetVoiceWorldMode() | + | ### player.GetBackpackTempProp() |
| - | > 获取玩家语音聊天世界模式开关。 | + | > 获取玩家**临时背包物品**(随鼠标移动的临时选项),如不存在则为`prop.IsValid() == false`。 |
| ```javascript | ```javascript | ||
| - | function player.GetVoiceWorldMode(): bool | + | function player.GetBackpackTempProp(): Prop |
| ``` | ``` | ||
| - | ### player.SetVoiceAuthority() | + | ### player.ReturnBackpackTempProp() |
| - | > 设置玩家语音聊天**权限**开关(或理解为静音),默认开启(`true`)。 | + | > 尝试返回玩家**临时背包物品**(随鼠标移动的临时选项),尝试自动将临时物品添加到背包。 |
| > | > | ||
| - | > **==注意:此选项必须设置为`true`,玩家才有资格进行说话,否则玩家将无法在语音聊天中说话。==** | + | > 此方法与玩家**存在临时物品时关闭背包**效果相同,如果有空位则自动添加到背包并移出临时物品,如果没有空位则触发丢弃事件。 |
| > | > | ||
| - | > ==**(此选项并非是玩家麦克风控制开关,安全考虑,只有玩家自行按住【说话按键】时才会录入音频)**== | + | > **注意:有时可能希望处理玩家的背包(例如清空背包),但有可能玩家正在操作临时物品,这样的话`Backpack`常规方式不会处理到临时物品,因此需要留意玩家手中的临时物品。** |
| ```javascript | ```javascript | ||
| - | function player.SetVoiceWorldMode( active: bool ) | + | function player.ReturnBackpackTempProp(): bool |
| ``` | ``` | ||
| + | |||
| + | - `return`:是否正常返回(如果没有临时物品,也会返回`true`) | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| - | ### player.GetVoiceAuthority() | ||
| - | > 获取玩家语音聊天**权限**开关。 | ||
| - | ```javascript | ||
| - | function player.GetVoiceAuthority(): | ||
| - | ``` | ||
| - | ### player.SetVoiceIgnore() | ||
| - | > 设置玩家屏蔽指定玩家语音开关,可用于屏蔽其他玩家的语音输出,但不会屏蔽自身对其他玩家的声音。 | ||
| - | ```javascript | ||
| - | function player.SetVoiceIgnore( player: Player, active: bool ) | ||
| - | ``` | ||
| - | ### player.GetVoiceIgnore() | ||
| - | > 获取玩家语音聊天**权限**开关。 | ||
| - | ```javascript | ||
| - | function player.GetVoiceIgnore( player: Player ): bool | ||
| - | ``` | ||