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scripting:world:player [2025/08/03 00:13] bibiboxsscripting:world:player [2025/08/29 15:50] (当前版本) bibiboxs
行 12: 行 12:
 ### OnPlayerJoin( player ) ### OnPlayerJoin( player )
  
-> 当新玩家加入主机房间时调用。+> 当新玩家**加入主机**时调用,此事件通常较少使用。
 > >
-==注意:此时玩家只是连接成功,并非加载完成,完整加载使用`OnPlayerComplete`。==+> 注意:此时玩家只是连接成功,并非加载完成,完整加载使用`OnPlayerComplete`。
  
  
行 20: 行 20:
 ### OnPlayerComplete( player ) ### OnPlayerComplete( player )
  
-> 当玩家完全加载完成时调用。+> 当玩家**完全加载**时调用。
 > >
-==此事件是获取玩家完全载入状态正确方法==+通常情况下,应该使用此事件作为玩家的**入口事件**
  
  
行 28: 行 28:
 ### OnPlayerPart ( player, reason ) ### OnPlayerPart ( player, reason )
  
-> 当玩家离开房间时调用。+> 当玩家**离开主机**时调用。 
 +>  
 +> 注意:如果玩家是主机,且直接关闭游戏进程时,此方法可能**不会按照预期**工作
  
 - **Reason:**离开原因(int)(0=断开连接;1=被服务器踢出;2=被服务器封禁) - **Reason:**离开原因(int)(0=断开连接;1=被服务器踢出;2=被服务器封禁)
行 38: 行 40:
 > 当玩家发送消息时调用。 > 当玩家发送消息时调用。
 > >
-> 此事件有返回值机制,如果返回为`false`则不使用内置的聊天输出机制不会输出任何消息),默认返回`true`。+> 此事件有**返回值机制**,如果返回为`false`则不使用内置的聊天输出(不会输出任何消息),默认返回`true`。
 > >
-*如果有自定义输出聊天样式需求,可以通过`return 0`然后使用`Message("[color#=ff0000]"+player.Name+":"+text)`等方式实现自定义*+> 如果有**自定义聊天样式**需求,可以通过`return 0`然后使用`Message("[color#=ff0000]"+player.Name+":"+text)`等方式实现。
 > >
-**注意:沙盘引擎默认聊天消息经过了`Native.FormatRichText()`格式化,这将使文本支持[URL\@AT\Emoji]等高亮显示,如果有自定义Chat需求并希望支持这些功能,可以在手动发送Message前使用API格式化一次。**+> 注意:默认聊天消息经过了`Native.FormatRichText()`格式化,这将使文本支持`[URL\@AT\Emoji]`等高亮显示,如果有自定义输出需求并希望支持这些功能,可以在手动发送Message前使用API格式化一次。** 
 + 
 +[note] 
 +游戏聊天框默认支持`UBB|HTML`格式的消息,如果不希望玩家随意使用,可以通过`Misc.IsUBBText()`或其他方式检测文本,并决定哪些内容允许被发送。 
 +[/note]
  
 ```javascript ```javascript
行 374: 行 380:
  
 > 获取玩家绑定的实体对象(角色)。 > 获取玩家绑定的实体对象(角色)。
 +
 +> 此方法也可以设置赋值对象(等同于`player.SetEntity(value, true)`,默认执行`isBind`)。
  
 ```javascript ```javascript
行 396: 行 404:
 > >
 > 通常情况下,此属性是一个验证管理员权限的**预制抽象属性**,开发者可考虑自行编写更高级的管理员系统。 > 通常情况下,此属性是一个验证管理员权限的**预制抽象属性**,开发者可考虑自行编写更高级的管理员系统。
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 +> 如果服务器由**本地主机**建立,主机玩家会自动激活此属性。
  
 ```javascript ```javascript
行 1140: 行 1150:
  
 - `return`:是否正常返回(如果没有临时物品,也会返回`true`) - `return`:是否正常返回(如果没有临时物品,也会返回`true`)
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